Im folgenden möche ich die Notation zur Protokollierung von Backgammon-Matchen vorstellen, die heutzutage üblicherweise
in Büchern und Magazinen verwendet wird. Sie ist im wesentlichen identisch mit dem .mat-Format von
JellyFish ™, das
weit verbreitet ist und auch von der übrigen gängigen Backgammon-Software gelesen werden kann.
Wer ältere Printmedien liest, wird auf diverse hiervon abweichende Notationen stoßen, die aber leicht zu
verstehen sind, wenn man die nachfolgend vorgestellte Form der Notation beherrscht.
Um einen Checker auf dem Board anzusprechen, muss man dessen
Position eindeutig benennen können. Hierfür werden
die
Punkte von 1 bis 24 durchnumeriert. Gezogen wird dabei stets von
Punkten hoher Nummern in Richtung der Punkte niedriger Nummer. Das gilt für beide Spieler. Die Numerierung wechselt
dementsprechend in Abhängigkeit davon, welcher Spieler am Zug ist. Punkt 24 beispielsweise für den
einen Spieler entspricht Punkt 1 für den anderen Spieler, Punkt 23 entspricht Punkt 2, usw. Die Summe zweier
korrespondierender Punkte beträgt stets 25.
Die
Bar wird entweder als "bar" notiert, oder als "25"
1) ,
ist die Bar doch die Station jenseits des 24-Punkts und zählt beim
Pip-Count
25 Pips. Analog wird der Landepunkt beim Ausspielen entweder mit der Ziffer "0" oder als "off"
notiert
2) .
Hier als Beispiel die Startaufstellung. Weiss am Zug, Zugrichtung um Uhrzeigersinn (rote Pfeile). Die Numerierung der Punkte
gilt für den Spieler am Zug, also in diesem Falle Weiss.
Die Spieler werden oft, wenn es sich nicht um die Mitschrift eines realen Matches mit namentlich bennenbaren
Spielern handelt, SCHWARZ und WEISS genannt, entsprechend der Farbe ihrer Checker. In älteren Darstellungen
wurden die Checker oft als X und O dargestellt und entsprechend auch die Spieler so benannt. Hier die
selbe Startaufstellung in einer solchen X/O-Darstellung:
+24-23-22-21-20-19-+---+18-17-16-15-14-13-+
| X O | | O X |
| X O | | O X |
| O | | O X |
| O | | X |
| O | | X |
| | | |64
| | | |
| X | | O |
| X | | O |
| X | | X O |
| O X | | X O |
| O X | | X O |
+-1--2--3--4--5--6-+---+-7--8--9-10-11-12-+
Diese Form der Darstellung wird auch heute noch dort verwendet, wo man auf Graphiken verzichten muss, z.B. in den Newsgroups
(
rec.games.backgammon).
Jedes neue Spiel eines Matches wird mit dem aktuellen Match-Stand eingeleitet:
Game 3
Spieler A: 2 Spieler B: 0
Entsprechend dieser Einleitung werden alle Züge in zwei Spalten notiert - in der linken Spalte die des Spielers
A, in der rechten die von Spieler B. Alle Züge werden je Spiel laufend durchnumeriert, wobei jede laufende Nummer
zwei Züge umfasst, einen von Spieler A und einen von Spieler B.
Game 3
Spieler A: 2 Spieler B: 0
1.) ......... ............
2.) ......... ............
3.) ......... ............
usw.
Zu jedem Zug gehört das Würfelergebnis und das Ziehen der Checker entsprechend dem Würfelergebnis:
Die Würfelergebnisse werden als ein Zahlenpaar dargestellt - die erste Ziffer repräsentiert den einen Würfel, die zweite
Ziffer den anderen. Das Würfelergebnis 2 und 1 wird einfach als "21:" dargestellt, wobei "21:" und "12:" natürlich
identisch sind.
Das Ziehen eines Checkers kann auf unterschiedliche Weise dargestellt werden. In der vollständigen Notation
werden für jeden Zug sowohl der Startpunkt als auch der Landepunkt notiert, getrennt durch ein "/". Für den
Wurf 21 beispielsweise stellt sich ein möglicher Eröfnungszug wie folgt dar:
1) 21: 13/11 24/23
Mit der 2 wird also vom Mittelpunkt (13-Punkt) zum 11-Punkt gezogen (13/11), mit der 1 wird der 24-Punkt gesplittet
(24/23).
Wird der gesamte Zug, sprich beide Würfelergebnisse, mit dem selben Checker gespielt, so hat man verschiedene Möglichkeiten, das darzustellen:
Entweder man notiert beide Einzelzüge, z.B.:
1) 64: 24/18 18/14 oder
1) 64: 24/20 20/14
Oder man notiert beide Züge zusammenhängend:
1) 64: 24/18/14 bzw.
1) 64: 24/20/14
Wenn bei der "Zwischenlandung" (hier auf Punkt 18 bzw. 20) kein Blot geschlagen wird, ist für das Nachspielen also egal, auf welchem Punkt die
Zwischenlandung stattfand, kann diese in der Notation auch völlig weglassen werden:
1) 64: 24/14
Das Schlagen eines Blots wird durch ein Sternchen hinter dem Zug markiert. Im
folgenden Beispiel würfelt SCHWARZ eine 64 und nutzt das, den eigenen 2-Punkt zu machen. Dabei schlägt er
einen Blot des Gegners auf dem eigenen 2-Punkt:
1) ............. 64: 8/2* 6/2
Ein Doppelschlag, der mit dem selben Checker erfolgt, stellt sich wie folgt dar
3) :
1) 41: 6/2*/1* oder
1) 41: 6/2* 2/1*
Das
Wiedereinspielen von der Bar wird wie ein normaler Zug notiert
1) :
2) 54: bar/20 24/20 oder
2) 54: 25/20 24/20
Entsprechend das
Ausspielen2) :
32) 41: 4/off 1/off oder
32) 41: 4/0 1/0
Wird ein
Pasch gewürfelt und mit zwei oder mehr Checkern der selbe Zug gemacht, wird dieser nur einmal notiert und
mit einer Angabe in Klammern die Anzahl der gezogenen Checker angegeben
3) :
25) 33: 8/5(2) 6/3(2) oder
25) 66: 6/off(4)
Das Doppeln und das Annehmen oder Ablehnen wird üblicherweise als eigenständiger Zug notiert und :
7) Doubles => 2 Takes oder
7) Doubles => 2 Drops
Steht ein Spieler auf der Bar und kann nicht einspielen, so wird entweder kein Zug notiert, oder ein "-" oder ein
"tanzt" (engl.: dances)
4) :
14) 66: oder
14) 66: - oder
14) 66: Dances
Am Ende des Spiels wird notiert, wer wieviel Punkte (und ggfs. das Match) gewonnen hat. Bsp.:
26) 63: 10/4 6/3 Doubles => 2
27) Drops Wins 1 point oder
35) 44: 1/0 1/0 1/0
Wins 1 point and the match
Wer den Verlauf eines Backgammon-Matches zweier Spieler live mitschreiben möchte, muss sehr schnell sein und darf
nicht lange nachdenken müssen, welche Nummer die einzelnen Punkte auf dem Brett haben. Hier kommt es auf
Geschwindigkeit an. Es gibt daher Möglichkeiten, die Notation zu vereinfachen, abzukürzen, ähnlich der Stenographie.
Anstatt der oben vorgestellten Startpunkt/Landepunkt-Methode wird beispielsweise oft nur der Landepunkt oder
nur der Startpunkt notiert. Auf die laufende Numerierung der Züge verzichtet man während des
Mitschreibens in aller Regel auch. Das Machen des 5-Punkts mit einer 31 bei der Eröffnung sähe in der
Landepunkt-Notation so aus ...
31: 5 5
... und in der Startpunkt-Notation so ...
31: 8 6
Dabei ist wichtig, dass die Start- oder Landepunkte in der selben Reihenfolge wie die Würfe notiert werden. Bei 31: also
erst der Startpunkt (bzw. Landepunkt) für den Zug mit der 3, danach der für den Zug mit der 1. Oder man gewöhnt sich an,
stets den größeren Wurf zuerst zu notieren. Anderenfalls gibt es Mehrdeutigkeiten, die später ggfs. nicht mehr
aufzulösen sind. Diese Gefahr besteht bei der Startpunkt/Landepunkt-Methode naturgemäß nicht.
Zusätzlich kann man sich weitere Vereinfachungen ausdenken. Solange man am Ende auch wieder de-chiffrieren kann, was
man protokolliert hat, ist alles erlaubt. So fand ich im Internet
5) folgende Vorschläge :
- Wenn mit einem Zug ein Punkt gemacht wird, so notiert man einfach diesen Punkt und zieht einen Kreis darum.
- Ist ein Zug erzwungen ("forced move"), so zeichnet man hinter dem Wurf einfach einen Haken.
- Gleiches gilt für das Ausspielen von Spielsteinen, sofern der Zug "normal" gezogen wurde.
So, mit diesem Wissen sollte es fortan keine Probleme mehr bereiten, einer Matchanalyse zu folgen oder selbst
ein Match zu protokollieren. Das Mitschreiben eines Matches zweier Profis bedarf jedoch einer gehörigen Portion Übung!
Wer anhand eines Beispiels das erworbene Wissen festigen möchte, findet hier als Übungsbeispiel
das Finale der Monte Carlo World Championships 2001
zwischen
Jörgen Granstedt und Thomas Holm. Weitere
Matches kann man im
Match-Archiv herunterladen.
1.
Jelly Fish ™ (.mat-Format) akzeptiert nur "25" als Bezeichnung für den Bar-Punkt.
2.
Jelly Fish ™ (.mat-Format) akzeptiert nur die "0" als Bezeichnung für das Ausspielen.
3.
Jelly Fish ™ (.mat-Format) akzeptiert diese Notation nicht. Statt dessen muss jeder Zug
einzeln notiert werden, also "8/5 8/5" anstelle von "8/5(2)".
4.
Jelly Fish ™ (.mat-Format) notiert keinen Zug, wenn kein Zug möglich ist.
5. Daniel Murphy in rec.games.backgammon, 15.08.1999
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Letzte Aktualisierung: 22. Januar 2008
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