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Glossar


Dieses Glossar enthält (fast) alle Begriffe, denen man im Zusammenhang mit Backgammon begegnen kann. Hinweise auf noch fehlenden Begriffe oder sonstige Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne per E-Mail entgegen.

Da Backgammon seine heutige Bedeutung in den Vereinigten Staaten von Amerika erlangt hat, haben sich viele englische Begriffe auch im deutschen Sprachraum durchgesetzt. Für einige Begrifflichkeiten gibt es überhaupt kein deutsches Äquivalent, in anderen Fällen gibt es zwar eine deutsche Übersetzung, in der Praxis wird dennoch überwiegend der englische Begriff genutzt.

Dieses Glossar enthält daher sowohl die deutschen, als auch englischen Begriffe. Alle Begriffe sind alphabetisch sortiert (1. Spalte) und werden in der 2. Spalte erklärt. In Spalte 3 findet sich für deutsche Begriffe die englische Übersetzung.

Englische Begriffe sind in Spalte 1 mit [engl.], englische Begriffe, für die es kein deutsches Äquivalent gibt und die dementsprechend auch im deutschen Sprachraum verwendet werden, sind mit [engl./dt.] gekennzeichnet.

Für ein paar Begriffe ist auch ein Photo [Photo vorhanden] vorhanden.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W kein Begriff mit X kein Begriff mit Y Z


deutsch   Beschreibung   englisch 
nach oben A
ABA   Abk. für sowohl die "Atlanta Backgammon Association", als auch die "Austrian Backgammon Association", den Backgammon-Verband Österreichs.  
ABT   Abk. für "American Backgammon Tour". Eine Vereinigung von Backgammon-Clubs in den USA, die jährlich eine Turnierserie veranstalten.  
Ablehnen   Das Ablehnen eines angebotenen Doppels.

Lehnt der Spieler ab, so sagt er "Ich lehne ab" (engl.: "I pass"). Das Spiel ist hiermit zu Ende. Der Spieler der gedoppelt hat, hat das Spiel zum derzeitigen Wert des Dopplers gewonnen.

Das Gegenteil von Ablehnen heißt Annehmen.
  Pass 

oder

Refuse 

oder

Drop 
Abtragen   Das Ausspielen der eigenen Steine in der Endphase des Spiels. Abtragen kann man nur, wenn sich alle eigenen Steine im eigenen Heimfeld befinden.   Bear off 
Accept a Double [engl.]   Annehmen  
Ace Point [engl.]   Der 1-Punkt.  
Acey-Deucey [engl./dt.]   Eine Variante des Backgammons, die sich insbesondere in der US-Marine besonderer Beliebtheit erfreut4) .

Beim Acey-Deucey starten beiden Spieler mit allen Steinen außerhalb des Boards, die erst im gegnerischen Heimfeld eingespielt werden müssen. Der Name Acey-Deucey stammt von der besonderen Bedeutung des Wurfs 12. Würfelt ein Spieler eine 12, so darf er zunächst diesen Zug ziehen, dann einen Pasch seiner Wahl ansagen, diesen spielen und danach noch einmal würfeln und diesen Zug ziehen. Würfelt er dabei nochmals eine 12, so darf er nochmal einen Pasch ansagen, usw.

Aufgrund der herausragenden Bedeutung des Wurfs 12, spielt Glück beim Acey-Deucey eine größere Rolle als im Backgammon.
 
Aktiver Helfer   Helfer, den man zum Machen eines Punktes einzusetzen bereit wäre.

Je mehr aktive Helfer, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, im nächsten Wurf den Punkt besetzen zu können.
  Active Builder 
Anchor [engl.]   Anker  
Angriffsspiel   Besser als "Blitz" bekannt. Spiel, bei dem einer der Spieler versucht, die Steine des Gegners im Heimfeld zu schlagen und auszuschließen (→ Closeout). Wenn der Blitz erfolgreich ist, droht dem geblitzten Spieler ein Gammon. Dopplerentscheidungen bei Blitz-gefährlichen Situationen sind daher recht diffizil.   Blitz 
Anker   Ein besetzter Punkt (2 Steine oder mehr auf diesem Punkt) im gegnerischen Heimfeld. Wenn man einen Anker besitzt, kann man nicht ausgeschlossen werden (→ Closeout). Ein Anker vermindert daher die Wahrscheinlichkeit, ein Spiel Gammon (oder gar Backgammon) zu verlieren.

Ein Anker auf dem (3), 4 oder 5-Punkt, bezeichnet man auch als "vorgeschobenen Anker", solche auf dem 1 oder 2-Punkt bezeichnet man als "tiefen Anker". Ein vorgeschobener Anker hat den Vorteil, dass man schwieriger blockiert werden kann und mit einem großen Pasch oft noch entkommen kann.
  Anchor 
Annehmen   Das Akzeptieren eines angebotenen Doppels.

Nimmt der Spieler an, so nimmt er den Doppler, legt ihn auf seiner Seite des Bords (außerhalb des Spielfelds) ab und sagt "Ich nehme an" (engl.: "I take"). Das Spiel geht mit dem Wurf des doppelnden Spielers weiter. Der Spieler, der das Doppel angenommen hat, ist nun im Besitz des Dopplers (→ Cube Ownership) und hat als einziger das Recht, erneut zu Doppeln.

Wenn der Spieler ein Doppel nicht annimmt, so spricht man von Ablehnen.
  Take 

oder

Accept 
Aussenfeld   Die Punkte 7-12 (eigenes Außenfeld) und 13-18 (gegnerisches Außenfeld) des Spielfelds. In Abgrenzung dazu gibt es des eigene bzw. gegnerische Heimfeld.   Outer Board 
Ausspielen   Anderer Begriff für Abtragen.   Bear off 
Automatisches Doppel   Eine Regelvariante im Money-Game, bei der der Doppler automatisch verdoppelt wird, wenn die Spieler bei der Ermittlung des Eröffnungswurfes die gleiche Zahl würfeln. Der Doppler bleibt dabei in der Mitte liegen (→ Cube Ownership).

Diese Regel muss jedoch zuvor vereinbart werden. Zudem sollte die Anzahl automatischer Doppel auf 1, maximal 2 beschränkt werden. Ansonsten bedeuten beispielsweise drei Paschs in Folge (Wahrscheinlichkeit immerhin 0,5 %) bereits, dass jeder Punkt 8-fach zählt. Wenn dann noch im Spiel gedoppelt wird und das Spiel Gammon ausgeht, gehts schon um das 32-fache des eigentlichen Spieleinsatzes. (Ich kenne pfiffigere Arten, arm zu werden.)
  Automatic Double 
Away [engl.]   Engl. für "weg, entfernt". Im Backgammon oft zur Angabe des Spielstands im Match verwendet, indem nicht die Punkte angegeben werden, die die Spieler bereits gewonnen haben, sondern die Anzahl der Punkte, die noch bis zum Sieg benötigt werden.

Dies ist deshalb sinnvoll, da es für die Taktik im Match nicht entscheidend ist, wieviele Punkte man bereits hat, sondern wieviele Punkte die Parteien noch vom Sieg trennen.

Beispiel: Der Spielstand "3-0" in einem 5-Punkt Match (entspricht "2 away - 5 away") erfordert eine völlig andere Taktik, als der Spielstand "3-0" in einem Match auf 11 Punkte (entspricht "8 away - 11 away"). Die Taktik bei "2 away - 5 away" ist hingegen bei jeder Matchlänge identisch.

Match Equity Tables werden daher i.d.R. ebenfalls nach Punkten aufgeschlüsselt, die die Parteien noch zum Sieg benötigen.
 
 
nach oben B
Back-Game   Spiel, bei dem mindestens einer der Spieler zwei (oder mehr) Punkte im gegnerischen Heimfeld besetzt hat.

Freiwillig sollte man ein Back-Game nicht spielen, wenn sich bessere Möglichkeiten bieten. Zwar hat man bis zum Ende die Chance, den Gegner während des Abtragens doch noch zu schlagen, aber das führt nicht zwangsläufig zum Sieg, insbesondere nicht, wenn das eigene Heimfeld schon zusammengebrochen ist (→ crunch). Häufig wird das Timing zum Problem. Wenn es nicht gelingt, den Gegner zu schlagen (während das Heimfeld / der Prime noch nicht zusammengebrochen ist), ist Gefahr eines Gammon sehr hoch.

Wenn nur ein Punkt im gegnerischen Heimfeld gemacht ist, so spricht man von einem Haltespiel.
  Backgame 
Backgammon [engl./dt.]   1. Name eines grandiosen (!!!) Brettspiels  

2. Spielausgang, der den dreifachen Wert zählt. Ein Backgammon wird gewertet, wenn ein Spieler bereits alle Steine ausgespielt hat, während sich noch mindestens ein Stein des Gegners in dessen Heimfeld befindet und keine Steine ausgespielt hat.
 
Backgammon-Server [engl./dt.]   Rechner im Internet, über den Spieler miteinander Backgammon spielen können.

Dies kann entweder in Realzeit erfolgen, d.h. beide Spieler spielen zeitgleich, oder "turn-based", wobei jeder Spieler pro Session nur jeweils einen Zug macht und dann warten muss, bis sein Gegner wieder einmal online ist, um seinerseits einen Zug zu machen.

Für das Spielen in Realzeit benötigt man üblicherweise entsprechende Software auf dem eigenen Rechner, durch die das Spielgeschehen dargestellt wird und die den Spielern ermöglicht, zu ziehen und zu doppeln. Zudem erlaubt die Software in der Regel auch die Kommunikation beider Spieler miteinander (engl. Chat) und das Abspeichern der gespielten Partien. Spiele, die turn-based ablaufen, nutzen oft Browser als Oberfläche, so dass keine spezielle Software erforderlich ist.

Die Würfel werden in jedem Fall durch den Server bereitgestellt.

Empfehlenswerte Backgammon-Server werden auf der Seite Im Internet spielen genannt.

Dropper
 
Backgammon to Lose [engl.]   → Misere  
Baffle Box [engl.]   Eine Box, die an den Rand des Backgammon-Boards eingesteckt wird. In diese Box hinein werden die Würfel gewürfelt. Der eigentliche Würfelprozess findet dann innerhalb der Baffle Box statt und die Würfel rollen aus der Box heraus aufs Spielfeld. Dadurch wird verhindert, dass die Würfe durch die Spieler manipuliert werden können.

Eine anderes Mittel, die Möglichkeit zur Manipulation der Würfelergebnisse zu reduzieren sind Lipped Cups.
 
Bar [engl./dt.]   Die Grenze zwischen den Heimfeldern und den Aussenfeldern des Backgammon-Boards. Auf die Bar werden die Spielsteine gestellt, die geschlagen wurden. Wenn ein Spieler einen Stein auf der Bar hat, so kann er erst wieder ziehen, nachdem er diesen Stein im gegnerischen Heimfeld einspielen konnte.

Und Achtung: Wenn man bei einem Turnier beim Ausspielen einen Stein aus Versehen auf die Bar stellt und die Würfel aufnimmt, so gilt das offiziell als Zug. Wenn der Gegner auf die Einhaltung der offiziellen Regeln besteht, darf man diesen Stein erst wieder im gegnerischen Heimfeld einspielen.
 
Bar-Punkt   Der 7-Punkt (im eigenen Aussenfeld) oder 18-Punkt (im gegnerischen Außenfeld). So genannt, da er sich direkt neben der Bar befindet.   Bar Point 
Bear In [engl.]   Das Einspielen der eigenen Steine ins eigene Heimfeld, um anschließend mit dem Abtragen (engl.: Bear off) zu beginnen.  
Bear Off [engl.]   Das Abtragen der eigenen Steine.  
Beaver [engl.]   Während man in einem Match ein Doppel nur annehmen (Take) oder ablehnen (Pass) kann, hat der Gedoppelte im Money Game - sofern das zuvor vereinbart wurde - auch die Möglichkeit zu "Beavern". Dabei nimmt der Gedoppelte das Doppel an und doppelt gleichzeitig zurück, wobei er jedoch im Besitz des Dopplers bleibt. Der Doppelnde, der sich einem Beaver ausgesetzt sieht, hat jedoch die Möglichkeit, das Beaver seinerseits - wenn er beispielsweise erkennt, dass ihm eine schweren Fehleinschätzung unterlaufen ist - abzulehnen.

Beispiel: Der Doppler steht bei 2, Spieler A doppelt Spieler B auf 4, Spieler B sagt "Beaver", dreht dabei den Doppler auf 8.

Wenn Spieler A das Beaver ablehnt, gewinnt Spieler B das Spiel (Doppler auf 4, da das Doppel zählt, A das Beaver jedoch ablehnte). Wenn Spieler A das Beaver annimmt, geht das Spiel weiter, Spieler B besitzt den Doppler, der auf 8 steht.

(Wörtlich übersetzt heißt Beaver übrigens "Biber".)

Das Vorkommen eines Beavers bedeutet, dass einem der beiden Spieler bei der Einschätzung der Spielsituation ein immenser Fehler unterlaufen ist (oder dass es sich bei einem der Spieler um einen reinen Zocker handelt). Ein Indiz von Spielstärke und Qualität des Spiels indes ist es i.d.R. nicht. Es gibt nur wenige Stellungen, in denen es gleichermaßen korrekt ist zu Doppeln, als auch für für den Gedoppelten Spieler, zu Beavern. (→ Kauder Paradox)

→ Raccoon, → Otter, → Binache
 
Beratung   Die Beratung der Teammitglieder in einer Chouette.

Eine übliche Regel ist, dass Beratung erst nach einem Doppel gestattet ist, d.h. Spieler, die weder gedoppelt wurden (und angenommen haben) noch selbst gedoppelt haben, dürfen den Captain des Teams nicht beraten. Andere Chouettes erlauben die Beratung unabhängig vom Doppel.

Während Consultation Doubles in einem Turnier dürfen sich die Spieler in der Regel zu jeder Zeit beraten.

→ Consultation
  Consultation 
Berger   Eine Methode der weiteren Differenzierung von Turnierergebnissen nach dem Swiss-Format.

→ Buchholz, → Median Buchholz, → Progress
  Berger 
Berliner, Prof. Dr. Hans Jack   * 27. Januar 1929 in Berlin. US-amerikanischer Professor für Künschliche Intelligenz und einer der besten Fernschachspieler der Welt.

Berliners Familie emigrierte 1937 aus Nazi-Deutschland. Als 13-jähriger lernte er Schach, wurde 1955, 1956 und 1959 US-Meister im Fernschach, und gewann die 5. Fernschachweltmeisterchaft, die von 1965 bis 1968 ausgetragen wurde. Er verteidigte seinen Titel nicht mehr, gilt aber als einer der besten Fernschachmeister aller Zeiten.

Er widmete sich später der Entwicklung von Schachcomputern und entwarf das erste Backgammon-Programm, das einen Backgammon-Weltmeister schlagen konnte. 1979 trat Luigi Villa, frischgebackener Backgammon-Weltmeister gegen das von Berliner entworfene Programm BKG 9.8 an und unterlag (mit viel Pech) 1:72) 3) .
   
BIBA   Abk. von "British Isles Backgammon Association" (= Britischer Backgammon Verband)  
Binache   Andere, seltenere Bezeichnung für Beaver.  
Black [engl.]   → Schwarz  
Blitz [engl./dt.]   → Angriffsspiel  
Blockade   Besser bekannt unter dem englischen Begriff Prime (ausgesprochen: Preim). Eine Reihe von gemachten Punkten hintereinander. Abhängig davon, wieviele Punkte in Reihe gemacht sind, spricht man beispielsweise von einem 4-, 5- oder 6-Prime. Ein 6-Prime kann vom Gegner, wenn er dahinter noch Steine besitzt, nicht übersprungen werden und ist daher eine sehr starke Waffe.   Prime 
Blot [engl./dt.]   Ein einzelner Stein auf einem Punkt. Ein Blot kann von einem gegnerischen Stein geschlagen werden.  
Blot Hitting Contest [engl.]   Ein schwerer Schlagabtausch, in dem Bemühen, sich wichtige Schlüsselpunkte zu sichern.

→ Consolidate
 
Blunder [engl.]   Schwere Fehlentscheidung eines Spielers.

→ Whopper
 
Board [engl.]   → Brett  
Bot [engl.]   Aus dem Englischen von "robot". Ein Computer bzw. Software. In der Regel ein Computer, gegen den man auf einem Backgammon-Server Backgammon spielen kann.  
Box [engl./dt.]   Bei einer Chouette ist der Spieler, der alleine gegen den Rest der anderen Spieler, die eine Manschaft bilden, spielt, "in der Box" oder "die Box". Bei einer großen Anzahl Spieler in der Chouette, darf sich die Box einen weiteren Spieler als Partner nehmen. Gewinnt die Box das Spiel, so verbleibt der Spieler in der Box, verliert er hingegen, reiht er sich in der Reihe der anderen Spieler ein, die den Captain im Spiel gegen die Box unterstützen.  
Boxes [engl.]   Englischer Backgammon-Jargon für einen Pasch-6. Auch "Boxcars".

→ Boxcars, → Boys
 
Boxcars [engl.]   Englischer Backgammon-Jargon für einen Pasch-6. Auch "Boxes".

→ Boxes, → Boys
 
(The) Boys [engl.]   Backgammon-Jargon für Pasch-6.

→ Boxes, → Boxcars
 
Brennender Würfel   Würfel, der nicht regelkonform zu liegen kommt. Der Wurf zählt somit nicht und muss mit beiden Würfeln wiederholt werden.

Der Wurf ist nicht korrekt, wenn mindestens einer der Würfel außerhalb des vom Würfelnden gesehen aus rechten Feld des Boards landet, verkantet ist (sprich: nicht plan auf der Spielfläche aufliegt) oder auf einem der Spielsteine liegen bleibt.
  Cocked Dice 
Brett Photo vorhanden   Das Spielfeld, auf dem Backgammon gespielt wird. Oft in der Form eines Koffers.   Board 
Buchholz   Eine Methode der weiteren Differenzierung von Turnierergebnissen nach dem Swiss-Format. Dabei werden die Ergebisse der Gegner aufaddiert.

Beispiel: Ein Spieler hat 3 Runden Swiss gespielt, sein 1. Gegner hat in seinen 3 Runden kein Spiel gewonnen, sein 2. Gegner hat 2 mal gewonnen, sein 3. Gegner hat 3 mal gewonnen. Der Spieler erhält somit 5 Buchholz-Punkte (0 + 2 + 3).

→ Median Buchholz, → Berger, → Progress
  Buchholz 
Builder [engl.]   → Helfer  
Bullet-Proof [engl.]   Wörtlich übersetzt: Kugelsicher. Backgammon-Jargon für einen Spieler, der - wie durch ein Wunder - trotz mehrerer Schüsse nicht geschlagen wird.  
BYOB [engl.]   Abk. für "Bring your own Board". Auf Einladungen zu Turnieren die Aufforderung, sein eigenes Brett (Board) mitzubringen, da diese durch den Turnierveranstalter nicht bereit gestellt werden.  
 
nach oben C
Calcutta Auction [engl.]   Hat eigentlich nur indirekt mit Backgammon zu tun. Bei einer Calcutta Auction werden die Teilnehmer eines Turniers versteigert. Der Erlös der Versteigerung wird am Ende des Turniers an den Bietenden ausgezahlt, der den Gewinner des Turniers ersteigert hatte. Vergleichbar also mit einer Wette beim Pferderennen, nur dass nur einer jeweils pro Spieler den Zuschlag zum Wetten erhält.  
Candlestick [engl.] Photo vorhanden   Englischer Backgammon-Jargon für die Anhäufung vieler Steine auf nur wenigen Punkten, in der Bemühung ja keinen Blot zu lassen, aber so eine äußerst unflexible Position erzeugend.

→ Stack, → Unstack
 
Captain [engl.]   → Kapitän  
Cash [engl.]   Ein Doppel, das der Gegner ablehnen sollte bzw. das Einkassieren eines sicheren Punkts durch Doppeln, anstatt auf Gammon zu spielen.  
Centered Cube [engl.]   Zustand, bei dem der Dopplerwürfel noch in der Mitte liegt, da kein Spieler in diesem Spiel bisher gedoppelt hat und somit beide Spieler weiterhin das Recht zum Doppeln haben (→ Cube Ownership).  
Chat [engl.]   Auf Backgammon-Servern die Möglichkeit zwischen den Spielern, miteinander zu kommunizieren.

Ausgesprochen: "Tschätt"
 
Checker [engl.]   → Stein  
Checker-Play [engl.]   Das Spielen der (Spiel)Steine. Das Backgammonspiel setzt sich zusammen aus dem Checker-Play und den Doppel-Entscheidungen (Cube Handling).  
Chouette   Endlich einmal ein französischer Begriff, der sich in der Welt des Backgammon durchgesetzt hat. (Ausgesprochen: Schuuu-ett)

Eine Form des Backgammon, bei der drei oder mehr Spieler zusammen spielen. Dabei spielt ein Spieler ("in der Box") gegen die restlichen Spieler. Diese werden vom Captain geführt. Es gibt eine Reihe Regeln, die man vorher verabreden muss. Z.B. wie die einzelnen Spieler sich einbringen können, ob jeder einen eigenen Doppler hat, wann wer Doppeln darf, usw. Wenn besonders viele Spieler in einer Chouette spielen, gibt es auch die Möglichkeit, dass der Spieler "in der Box" sich einen Berater nehmen kann (Partner).

Wenn die "Box" das Spiel gewinnt, bleibt die Box, der Captain reiht sich als letzter Spieler in das Team ein. Verliert die Box, so reiht sie sich in das Team ein und der Captain kommt in die Box. Gute Aufsätze zu den Regel-Varianten gibts in der Backgammon-Galore.

Die Chouette ist eine sehr gesellige Form des Backgammon-Spiels. Insbesondere noch nicht ganz so spielstarke Spieler können hier von den Gedanken und Überlegungen der stärkeren Spieler viel lernen.

Eine gute Einführung in die Regeln einer Chouette bietet der Artikel Chouette für Einsteiger.

Consultation
  Chouette 
Closeout [engl.]   Zustand, bei dem einer der Spieler mit mindestens einem Stein auf der Bar steht und nicht einspielen kann, da im gegnerischen Heimfeld, in dem er einspielen müsste, alle Punkte durch den Gegner gemacht sind.  
Cocked Dice [engl.]   → Brennender Würfel  
Coffeehouse [engl.]   Backgammon-Jargon für Gespräche, die darauf abzielen, einen der Spieler absichtlich zu verunsichern, z.B. in einer Chouette: "Nein, das ist doch noch kein Doppel. Wir stehen noch nicht gut genug, um zu doppeln.", obwohl es sich korrekterweise um ein Doppel-Pass handelt, mit der Absicht, dass der Gegner doch fälschlicherweise annimmt.

Coffeehouse ist entgegen der Etikette im Backgammon.
 
Connectivity [engl.]   Abgeleitet vom engl. Wort 'connection' (Verbindung). Connectivity bezeichnet das Prinzip, dass man soweit möglich versucht, die eigenen Checker miteinander kommunizieren zu lassen, d.h. die Abstände der Checker sollte max. 6 Pips betragen. Das erleichtert es, mit den hinteren Checkern sicher zu entkommen, weitere Punkte zu machen und Blots zu beschützen.  
Consolation [engl.]   In Turnieren nach dem K.O.-Prinzip (→ Single Elimination; → Double Elimination) die Trostrunde. Wer in der Hauptrunde ("Main") ausscheidet, darf in der Consolation weiterspielen.

In der Regel findet eine progressive Consolation Anwendung. Dabei treffen die Spieler, die in der Main in der 1. Runde ausgeschieden sind, in der 1. Runde der Consolation aufeinander. Spieler, die in der 2. Runde der Main ausgeschieden sind, spielen in der 2. Runde der Consolation weiter, u.s.w. Somit haben die Spieler, die in der Main relativ spät aussteigen (berechtigterweise) einen Vorteil gegenüber den Spielern, die relativ früh ausgeschieden sind.

Wer in der Consolation ein Spiel verliert, ist - sofern keine weitere Trostrunde angeboten wird (Last Chance oder Suicide) - aus dem Turnier ausgeschieden.
 
Consolidate [engl.]   Die Bemühungen, viele eigene Blots zu sichern und eine sicherere Position zu erzeugen.

Insbesondere nach einen schweren, offenen Schlagabtausch (engl.: Blot Hitting Contest) oder dem vergeblichen Versuch eines Blitz, stehen oft viele Blots im Spielfeld herum. Wenn der Angriff missglückt ist, gilt es, schnell wieder eine solide Position zu erreichen.
 
Consultation [engl.]   → Beratung  
Consultation Doubles [engl.]   Spielform, bei der jeweils zwei Spieler als Team spielen. Die beiden Spieler des Teams können sich zu jeder Zeit hinsichtlich Checker Play und Dopplerentscheidung beraten. Consultation Doubles werden oft auf Turnieren gespielt.  
Coup Classique   Die klassische Position, bei der der eine Spieler (am Zug) nur noch 3 Checker auf dem 2-Punkt hat, alle anderen Checker sind ausgespielt, der andere Spieler steht mit einem Stein auf dem 1-Punkt. Er droht Gammon oder gar Backgammon zu verlieren.  → Positionsdiagramm

Dennoch hat dieser Spieler noch eine Chance: Jeder Wurf, der eine 1 enthält (ausser 11) führt zum Schlagen des Blots auf dem 1-Punkt, wobei der Schlagende selbst 2 Blots hinterlässt. Wenn der geschlagenene Spieler beim Einspielen eine 1 oder 2 wirft, schlägt er seinerseits einen der Blots. Wenn dieser Spieler noch über einen guten Prime verfügt, kann er das Spiel sogar noch gewinnen. Ziel seiner Taktik muss es sein, den Gegner hinter seinem Prime zu halten und durch geschicktes Spielen auch den zweiten Blot noch zu schlagen.
 
Crawford-Regel   Die Crawford-Regel besagt, dass ein Spieler, der als Erster einen Punktestand erreicht, dass er nur noch einen Punkt zum Matchgewinn benötigt, in diesem Spiel durch den Gegner nicht gedoppelt werden darf. Diese Regel gilt nur für ein Spiel, das sogenannte Crawford-Spiel. Nach diesem Crawford-Spiel spricht man von Post-Crawford. Der Zurückliegende darf (und wird) nun wieder uneingeschränkt doppeln.

Die Crawford-Regel findet heuzutage in nahezu jedem Match-Play Verwendung, also auch auf Turnieren.

Bsp.: In einem 7-Punkte-Spiel steht es 5-3. Der Führende gewinnt im Spiel einen Punkt, so dass es 6-3 steht und er nur noch einen Punkt zum Matchsieg benötigt. In dem folgenden Spiel - und nur in diesem - darf der Zurückliegende nicht doppeln.

Die Crawford-Regel trägt ihren Namen nach John Crawford, dem Autor des "Backgammon Book", das dieser zusammen mit Oswald Jacoby herausgab, nach dem wiederum die Jacoby-Regel benannt ist.
  Crawford Rule 
Crawford-Spiel   Das Spiel in einem Match, in dem die Crawford-Regel zur Anwendung kommt, sprich der zurückliegende Spieler nicht doppeln darf. Nach diesem Spiel spricht man von Post-Crawford.   Crawford Game 
Crossover [engl.]   Das Spielen eines Steins vom einem Quadranten in einen anderen.

Im Rennspiel ist die Anzahl der Crossovers, die man benötigt, bis man beginnen kann abzutragen, neben dem Pip-Count eine gute Abschätzung zum Stand im Rennen.
 
Crunch [engl.]   Zusammenbrechen eines Prime.  
Crunch-Position [engl.]   Stellung, bei der der Prime eines Spielers aufgrund schlechten Timings zusammenzubrechen droht.

Die Taktik des im Rennen zurückliegenden Spielers baut darauf auf, noch einen Stein des Gegners zu schlagen und diesen dann hinter einem eigenen Prime gefangen zu halten. Bei schlechtem Timing bricht der Prime zusammen, cruncht also.
 
Cube [engl.]   → Dopplerwürfel  
Cube Handling [engl.]   Der Umgang mit dem Doppler (Doppeln: ja/nein?; Doppel annehmen: ja/nein?).

Cube Handling im Match-Play und im Money Game unterscheiden sich teilweise erheblich.

→ Checker-Play
 
Cube Ownership [engl.]   Englischer Begriff für das Recht, zu Doppeln. Wenn der Dopplerwürfel sich noch in der Mitte befindet (→ Centered Cube), dürfen beide Spieler doppeln. Sobald der Doppler auf "2" oder höher steht, hat stets nur einer der Spieler - der Cube Owner - die Möglichkeit zu Doppeln - es sei denn, der Doppler wurde durch ein automatisches Doppel erhöht. Um zu kennzeichnen, wer das Recht zum Doppeln hat, wird der Cube auf dessen Seite des Spielfeldes abgelegt.

→ Initial Double, → Re-Doppel
 
Cup [engl.]   → Würfelbecher

 
 
nach oben D
Dance [engl.]   → Tanzen  
Dead Checker [engl.]   Engl. für "Toter Spielstein". Ein Stein, der am aktiven Spielgeschehen nicht mehr teilnehmen kann, da er nicht mehr genutzt werden kann, Punkte zu machen oder gegnerische Blots zu schlagen. Steine, die tief ins eigene Heimfeld gespielt wurden, sind Dead Checker. Dead Checker reduzieren die eigenen Möglichkeiten.

Oft wird auch zwischen "Dead Checkers" (Steine auf dem eigenen 1-Punkt) und "Semi-Dead Checkers" (Steine weit vorn, z.B. auf dem 2- oder 3-Punkt) unterschieden.
 
Die [engl.]   → Würfel  
Dice [engl.]   → Plural von Die  
Dilly Builder [engl.]   Ein Builder, der tief ins eigene Heimfeld gespielt wurde nur noch genutzt werden kann, um einen tiefen Heimfeldpunkt machen, z.B. den 1- oder 2-Punkt.  
Direkter Schuss   Die Möglichkeit, einen gegnerischen Stein zu schlagen, der maximal 6 Pips vom einem eigenen Stein (in Zugrichtung) entfernt ist. Bei über 6 Pips Abstands spricht man von einem indirekten Schuss. Um bei einem indirekten Schuss zu treffen, benötigt man die Augen beider Würfel, während bei einem direkten Schuss ggfs. die Augen eines der Würfel ausreichen. Die Treffwahrscheinlichkeit bei einem direkten Schuss ist daher höher als bei einem indirekten.

Beim direkten Schuss gilt, dass die Treffwahrscheinlickeit umso größer ist, je weiter die Steine auseinanderstehen, beim indirekten Schuss hingegen ist die Treffwahrscheinlickeit umso größer, je dichter die Steine zueinander stehen.
  Direct Shot 
Diversifizieren   Das Verteilen seiner Steine derart, dass mass mit möglichst vielen Folgewürfen seine eigene Position verbessern kann (z.B. einen Prime ausbauen). Oft lässt sich Diversifiieren nicht ohne ein gewisses Risiko realisieren.

Im Gegensatz dazu, versucht man, die guten Züge des Gegners zu duplizieren.
  Diversify 
DMP   Abk. für Double Match Point   DMP 
Doppeln   Der Spieler am Zug, kann - bevor er würfelt - Doppeln. Damit bietet er an, das Spiel um die doppelte Punktanzahl zu spielen. Abhängig von der Position und dem Spielstand entscheidet sich der Gedoppelte, ob er das Doppel annimmt (Take) oder ablehnt (Pass). Lehnt er ab, gewinnt der Doppelnde die Anzahl der Punkte, auf der der Doppler zuvor stand.

Bsp.: Der Doppler steht auf 2, der Spieler am Zug doppelt auf 4. Wenn der Gegner ablehnt, gewinnt der Doppelnde 2 Punkte, ansonsten geht es um 4 Punkte weiter.

Der Doppler steht zu Beginn des Spiels in der Mitte, mit der "64" nach oben zeigend. Damit wird angezeigt, dass noch beide Spieler das Racht haben zu Doppeln (→ Cube Ownerschip). Sobald einer der Spieler doppelt, wird, wenn der Gegner annimmt, der Doppler auf die Seite des Spielers gestellt, der jetzt das Recht hat zu Doppeln. Der aktuelle Wert des Dopplers zeigt dabei nach oben (also zuerst die "2", danach "4", "8", usw.).

→ Crawford-Regel, → Jacoby-Regel
  Double 
Dopplerwürfel Photo eines Dopplerwürfels   Ein Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64. Zur Nutzung des Dopplerwürfels siehe Doppeln.

Der Dopplerwürfel wurde erst gegen 1920 eingeführt. Hiermit erlebte das Spiel eine Renaissance. Die genauen Umstände der Geburtsstunde des Dopplers sind leider nicht bekannt. Vermutlich wurde die Idee in einem der New Yorker Spielclubs geboren.
  (Doubling) Cube 
Double [engl.]   1. → Doppeln

2. → Pasch
 
Double Ducks [engl.]   Backgammon-Jargon für Pasch-2. Auch Ducks oder Quacks.  
Double Elimination [engl.]   Turnierform nach dem K.O.-Prinzip, bei dem man nach einer Niederlage (im Gegensatz zum Single Elimination) dennoch einen Chance auf den Turniersieg behält. Wer in der Hauptrunde verliert gelangt in eine Trostrunde. Der Gewinner der Trostrunde spielt am Ende gegen den Gewinner der Hauptrunde. Da der Gewinner der Hauptrunde im Gegensatz zum Gewinner der Trostrunde noch keine Niederlage im Turnier hatte, muss in der Regel der Gewinner Trostrunde zwei Matche gegen den Gewinner der Hauptrunde gewinnen, um das Turnier zu gewinnen.

Eine andere Turnierform, bei der man ebenfalls nach einer Niederlage noch gewinnen kann, ist beispielsweise das Swiss-Format.
 
Double Match Point [engl.]   Spielstand, bei dem auf jeden Fall einer der Spieler das laufende Match gewinnt. D.h. Gammons zählen nicht mehr. Das bestimmt entscheidend die Spieltaktik.

Abgekürzt: DMP.

Beispiel: Beim Spiel auf 7 Punkte ist bei 6-6 DMP, oder wenn bei 5-5 der Doppler auf 2 steht. Auch 1-Point-Matche sind DMP.
 
Doubling Cube [engl.]   Der Dopplerwürfel  
Drop [engl.]   Das Ablehnen eines angebotenen Doppels. Auch "Pass" genannt.  
Dropper [engl.]   Auf Backgammon-Servern die Bezeichnung von Spielern, die kurz vor einer absehbaren Niederlage absichtlich die Verbindung abbrechen lassen, um so das Spiel zu beenden ohne eine Niederlage zu kassieren und somit verhindern, dass sich ihr Rating verschlechtert.

Um Droppern zu begegnen wird auf manchen Backgammon-Servern das abgebrochene Spiel durch Backgammon-Software analysiert und entsprechend den Gewinnwahrscheinlichkeiten Gewinn oder Rating angepasst.
 
Ducks [engl.]   Backgammon-Jargon für einen 2er-Pasch. Auch Double Ducks oder Quacks.  
Duplizieren   Wenn man nicht vermeiden kann, einen Schuss zu lassen, so versucht man die guten Würfe des Gegners zu duplizieren.

Beispiel: Der Gegner benötigt eine 3, um einen eigenen Blot zu sichern. Wenn man seinen eigenen Blot so positioniert, dass der Gegner auch eine 3 benötigt, um dieses Blot zu schlagen, wird die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner beide Ziele erreicht (Sichern und Schlagen) verringert. Wenn der Gegner eine 3 wirft, so muss er sich zwischen einem der beiden Ziele entscheiden.

Im Gegensatz dazu, versucht man seine eigenen Möglichkeit zu diversifizieren.
  Duplicate 
 
nach oben E
Einsatz   Der Wert, um den die Spieler in einem Spiel oder Match spielen. Im Money Game setzt man einen bestimmten Betrag pro Punkt. Dies ist der ursprüngliche Einsatz (engl. "initial stake"). Der aktuelle Einsatz (engl. "current stake") ist der ursprüngliche Einsatz multipliziert mit dem Wert des Dopplerwürfels.

Ebenso kann man ein Match um einen bestimmten Einsatz spielen. Dann erhält der Gewinner - unabhängig von seinem Vorsprung - den ursprünglichen Einsatz. Das muss nicht unbedingt Geld sein, genausogut kann man selbstverständlich um einen Capuccino oder ein Bierchen spielen   (Prost!).
  Stake 
Einspielen   Das Wieder-Einbringen von Steinen auf der Bar ins gegnerische Heimfeld.   Enter 
ELO [engl.]   Rating-System, das auf einer Formel von Arpad Elo Arpad Elo (*25.8.1903 †5.11.1992) basiert. Ursprünglich für Schach entwickelt, wurde es auch für andere Spiele, u.a. Backgammon und Go übernommen. Wird von vielen Backgammon-Servern verwendet.

→ Zitat von Arpad Elo
 
Enter [engl.]   → Einspielen  
Entkommen   Einen eigenen Stein aus dem gegnerischen Heimfeld herausbringen, z.B. mit dem Eröffnungswurf 65, bei dem i.d.R. ein eigener Stein vom 24-Punkt auf den 13-Punkt gezogen wird. Oder das Entkommen mit Steinen hinter einer Prime.   Escape 
EPC [engl.]   Abk. für Effective Pipcount. Die durchschnittliche Anzahl an Zügen, die ein Spieler benötigt, um alle Steine auszuspielen. Er ist die Summe aus aktuellem Pipcount und der Wastage.    
Equity [engl./dt.]   Der Wert einer Stellung, der die Anzahl der Punkte (bzw. im Money-Game die Summe des Geldes) repräsentiert, den man im Schnitt erhält, wenn man das Spiel unendlich oft spielt. Die Equity berechnet sich als Summe der Produkte (Wahrscheinlichkeit Spielausgang * Wert für diesen Spielausgang) über alle möglichen Spielausgänge. Der Wert des Spielausgangs ist das Produkt aus 1, 2 oder 3 (einfach=1, Gammon=2, Backgammon=3), dem aktuellen Wert des Dopplers und - im Falle eines Money-Game - dem Einsatz.

Beispiel: Für eine Position sehen die Gewinn- und Verlust-Wahrscheinlichkeiten wie folgt aus:

  Einfacher Gewinn:      50,0%
  Gammon-Gewinn:         10,0%
  Backgammon-Gewinn:     0,5%

  Einfache Niederlage:   25,5%
  Gammon-Niederlage:     14,0%
  Backgammon-Niederlage: 0,0%


Die Equity ist nun die Summe der einzelnen Wahrscheinlichkeiten multipliziert mit den Werten der Ergebnisse:

  Equity = 0,500 *  1 + 0,100 *  2 + 0,005 *  3 +
           0,255 * -1 + 0,140 * -2 + 0,000 * -3
         = 0,18


D.h. Schwarz gewinnt im Schnitt 0,18 Punkte pro Spiel.

Steht der Doppler auf 2 und es wird um 5,- EUR pro Punkt gespielt, so gewinnt der Spieler im Schnitt 1,80 EUR (0,18 * 2 * 5,- EUR).

Wenn die Equity aus Sicht des einen Spielers den Wert x beträgt, so ist sie stets für den anderen Spieler der selbe Wert, nur mit umgekehrten Vorzeichen, denn Backgammon ist ein Nullsummenspiel.
 
Erzwungener Zug   Ein Wurf, für den es nur einen zulässigen Zug gibt.

Beispiel: Der Spieler steht mit zwei Steinen auf der Bar und wirft einen Zug, der kein Pasch ist. Damit kann er die beiden Würfel nur dazu nutzen, seine Steine einzuspielen.
  Forced Move 
Escape [engl.]   → Entkommen  
Expert Backgammon ™   Backgammon-Software aus der Zeit vor der Ära der Neuronalen Netze. Daher noch mit diversen Schwächen.  
 
nach oben F
Fan [amerik.]   US-Backgammon-Jargon für Tanzen.

→ Flunk
 
Fevga   Griechische Backgammon-Variante4) , sehr ähnlich dem türkischen Moultezim.

Beim Fevga starten alle Steine der beiden Spieler in den entgegengesetzen Ecken des Boards und laufen in der selben Richtung, also nicht entgegengesetzt wie im Backgammon.
 
FIBS   Äußerst beliebter Backgammon-Server im Internet.

→ Details zu FIBS
 
Fisch   Bezeichnung für einen vergleichsweise schwachen Spieler, der bereit ist, um Geld gegen stärkere Spieler zu spielen und von diesen dann in aller Regel "abgezockt" wird.

→ Hai
  Fish 
Fish [engl.]   → Fisch  
Flexibilität   Eigenschaft einer Position hinsichtlich der Möglichkeit, möglichst viele Steine in möglichst vielen Folgewürfen sinnvoll und gewinnbringend zu setzen.

Streuen, → Stripped
  Flexibility 
Flexibility [engl.]   → Flexibilität  
Flunk [amerik.]   US-Backgammon-Jargon für Tanzen.

→ Fan
 
Fly Shot [engl.]   Ein indirekter Schuss auf lange Distanz, der nur mit wenigen Würfelkombinationen zu erreichen ist, z.B. das Schlagen auf dem eigenen 5-Punkt mit einem Pasch-5 von der Bar aus.  
Forced Move [engl.]   Erzwungener Zug. Auch "Forced Play".  
Free Drop [engl.]   Im Post-Crawford-Spiel wird der zurückliegende Spieler automatisch Doppeln (→ Mandatory Double). Der vorn liegende Spieler sollte bei bestimmten Spielständen auch bei nur minimalen Nachteil ablehnen, ohne seine Match-Gewinn-Wahrscheinlichkeit zu reduzieren. Dies trifft stets dann zu, wenn der zurückliegende Spieler eine gerade Anzahl Punkte zum Match-Gewinn benötigt.

Beispiel: Nach Crawford steht es im 7-Punkte-Spiel 6-5, d.h. der zurückliegende Spieler benötigt noch 2 Punkte zum Matchgewinn. Der führende Spieler wirft als Eröffnungswurf eine 51. Das ist einer der bescheidensten Eröffnungswürfe. Daraufhin doppelt der zurückliegende Spieler. Der führende Spieler sollte in diesem Fall ablehnen. (Wenn er annimmt, muss der zurückliegende Spieler das nächste Spiel gewinnen, um das Match zu gewinnen. Wenn er ablehnt, benötigt der zurückliegendes Spieler ebenfalls ein Spiel zum Matchgewinn. Der Führende hat also mit dem Pass keinen Verlust erlitten. Im Gegenteil. Er hat die Chance, im nächsten Spiel einen besseren Eröffnungswurf zu erhalten und sich somit einen Vorteil zu verschafft.)
 
 
nach oben G
Game [engl.]   Spiel  
GamesGrid ™   Beliebter Backgammon-Server im Internet.

→ Details zu GamesGrid
 
Gammon [engl./dt.]   Spielausgang eines Backgammon-Spiels, der doppelt zählt. Dabei ist es einem der Spieler gelungen, alle seine Steine auszuspielen, ohne dass dessen Gegner einen einzigen Stein ausgespielen konnte.

Auswertungen von umfangreichen Match-Daten haben ergeben, dass etwa 25% aller Spiele Gammon enden1) .

→ Backgammon
 
Gammon-Count   Zählmethode zur Einschätzung der Gammon-Chancen.    
Gammon Go (GG)   Spielsituation, bei der es für einen der Spieler nützlich ist, den Gegner Gammon zu besiegen. Beim Spielstand 2away-1away im Crawford-Spiel wird der zurückliegende Spieler mehr Risiken in Kauf nehmen, um das Spiel Gammon zu gewinnen und somit das Match.

Die umgekehrte Situation nennt sich → Gammon Save
   
Gammon Save (GS)   Spielsituation, bei einer der Spieler unbedingt Gammon-Niederlagen vermeiden sollte und somit insgesamt sicherer spielen wird. Beim Spielstand 1away-2away im Crawford-Spiel wird der zurückliegende Spieler mehr Risiken in Kauf nehmen, um das Spiel Gammon zu gewinnen und somit das Match (Gammon Go), der führende Spieler hingegen wird versuchen, Gammon-Niederlagen zu vermeiden (Gammon Save).   Gammon Count 
Gap [engl.]   → Lücke  
Geschlossenes (Heim)Feld   Alle 6 Punkte im Heimfeld sind gemacht. Wenn der Gegner geschlagen wird oder bereits auf der Bar steht, kann er nicht mehr einspielen (→ Closeout).   Closed Board 
Gin [engl.]   Backgammon-Jargon. Ein Spiel ist "Gin", wenn es quasi sicher gewonnen ist.  
Gioul   In Griechenland und dem Mittleren Osten beheimatete Backgammon-Variante4) .

 
(The) Girls [engl.]   Backgammon-Jargon für 5er-Pasch.  
GNU Backgammon   Sehr spielstarkes Backgammon-Programm, das auf der Technologie der Neuronalen Netze basiert. Es wird als freie Software unter der GNU-Lizenz von einem Team Freiwilliger entwickelt.

Mehr dazu auf der Seite Software.
  Golden Anchor 
Goldener Anker   Anker auf dem gegnerischen 5-Punkt.   Golden Anchor 
Goldener Punkt   Der jeweilige 5-Punkt in den beiden Heimfeldern. So genannt wegen seiner immensen Wichtigkeit. Beide Spieler versuchen in der Regel, diesen Punkt zu machen. Wenn man den 5-Punkt im gegnerischen Heimfeld gemacht hat, spricht man auch vom Goldenen Anker.

→ Silberner Punkt
  Golden Point 
Guff [engl.]   Englischer Backgammon-Jargon für den 1-Punkt (Ace Point).  
GWC [engl.]   Abk. von Game Winning Chances. Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu gewinnen.

→ MWC
 
 
nach oben H
Hai   Bezeichnung für einen vergleichsweise spielstarken Backgammon-Spieler, der es darauf abgesehen hat, gezielt schwächere Spieler auszunehmen.   Shark 
Half Entry [engl./dt.]   Möglichkeit, bei einem Turnier zur Hälfte des Startgeldes mitzuspielen. Beim Half Entry bezahlt man die Hälfte des Startgeldes und spielt dafür in einer Vorrunde gegen einen Spieler, der ebenfalls über das Half Entry am Turnier teilnehmen möchte. Der Gewinner von beiden zieht dann in die erste Runde des Turniers ein.

Entsprechend gibt es auch das Quarter Entry, wo nur ein Viertel des Startgeldes zu entrichten ist und in der Vorrunde vier Spieler um den Einzug in die Hauptrunde spielen.
  Half Entry 
Haltespiel   Spiel, bei dem wenigstens einer der Spieler einen vorgeschobenen Anker im gegnerischen Heimfeld gemacht hat. Ein Haltespiel vereinigt sowohl die Chance, einen gegnerischen Stein zu schlagen, als auch mit einem großen Pasch noch zu entkommen und im Rennen zu gewinnen.   Holding Game 
Heimfeld   Der Quadrant des Backgammon Boards mit den Punkten 1 bis 6, in das ein Spieler seine Steine spielen muss, um mit dem Bearoff zu beginnen.   Homeboard 
Helfer   Stein, der sich in direkter Reichweite eines bestimmten Punkts befindet, den man besetzen möchte. In direkter Reichweite befindet sich ein Stein, wenn er mit den Augen eines Würfels diesen Punkt erreichen kann, also maximal sechs Felder entfernt steht. Ein aktiver Helfer ist ein Helfer, den man auch tatsächlich bereit wäre hierfür einzusetzen.   Builder 
Hep-Yek   Backgammon-Variante aus dem Mittelmeerraum4) . Startaufstellung und generelles Regelwerk sind identisch mit dem Standard-Backgammon, die Regeln für das Ausspielen jedoch und die Verwendung der Paschs unterscheiden sich.  
Hit [engl.]   → Schlagen  
Holding-Game [engl.]   → Haltespiel  
Holland-Regel   Regel, die früher teilweise beim Match-Spiel in Verbindung mit der Crawford-Regel zur Anwendung kam. Dabei darf in den Spielen nach dem Crawford-Spiel frühestens gedoppelt werden, nachdem jeder Spieler zweimal gewürfelt hat. Diese Regel wird heute glücklicherweise nicht mehr verwendet, da sie den zurückliegenden Spieler über Maßen benachteiligt.

Die Regel ist benannt nach ihrem Erfinder, Tim Holland, dreifacher Backgammon-Weltmeister und Autor mehrerer Bücher, u.a. Better Backgammon.
  Holland Rule 
Homeboard [engl.]   → Heimfeld

 
 
nach oben I
Indirect Hit [engl.]   → Indirekter Schuss

 
Indirekter Schuss   Das Gegenteil eines direkten Schusses.   Indirect Shot 
Initial Double [engl.]   Das erste Doppel, wenn der Dopplerwürfel noch in der Mitte liegt (→ Centered Cube). Jedes weitere Doppel ist ein Re-Double.

→ Cube Ownership, → Doppeln
 
 
nach oben J
Jacoby Paradox   Tatsache, dass es beim Bearoff Positionen gibt, die ein Redouble sind, jedoch kein Redouble, wenn der Gegner schlechter steht.

→ Beispiel für das Jacoby Paradox
 
Jacoby-Regel   Regel, die ausschliesslich im Money Game Verwendung findet. Vor Beginn des Spiels sollte man sich zuvor verständigen, ob man mit Jacoby-Regel spielt oder nicht. Es hat sich eingebürgert, mit Jacoby-Regel zu spielen.

Die Jacoby-Regel besagt, dass Gammons und Backgammons nur dann zählen, wenn zuvor gedoppelt wurde. Das beschleunigt das Spiel, da es keinen Sinn macht, ungedoppelt auf Gammon zu spielen. Ein "too good too double" wie im Match-Play gibt es im Money Game (mit Jacoby-Regel) für das Initial Double daher nicht.

Die Jacoby-Regel trägt ihren Name nach ihrem Erfinder, Oswald Jacoby, dem Autor von "The Backgammon Book", das dieser zusammen mit John Crawford schrieb, nach dem wiederum die Crawford-Regel benannt ist.
  Jacoby Rule 
Janowski Formel   Von Rick Janowski entwickelte Formel, mit der man eine recht akkurate Abschätzung der Match Equity erhält.

        E = 50 + ((D * 85) / (T + 6))

 mit: E = Match Equity des Führenden [%]
      D = Unterschied Spielstand
      T = Punkte, die der Zurückliegende zum Matchge-
          winn benötigt

Die Formel ist in den meisten Fällen auf etwa 1% genau. Nur wenn der Führende nur noch ein oder zwei Punkte zum Matchgewinn benötigt, liefert die Formel einige Ausreisser.

Beispiel: Im Match auf 11 Punkte steht es Weiss 6 Punkte - Schwarz 2 Punkte (also 5 away - 9 away). D = 9-5 = 4, T = 9 (9 away für Schwarz).
E = 50+((4*85)/(9+6)) = 50+(340/15) = 72,6%. Kit Woolseys MET gibt für diesen Spielstand 73% an.

→ Neil's Numbers
  Janowski Formula 
Jelly Fish ™   Markenname eines spielstarken Backgammon-Programms. JellyFish™ kam 1994 auf den Markt und war somit die erste kommerziell erhältliche Backgammon-Software, die auf der Technologie der Neuronalen Netze basierte. Es revolutionierte unser Verständnis des Backgammon.

Mehr dazu auf der Seite Software.
 
Joker Wurf   Ein Wurf mit geringer Wahrscheinlichkeit, der das Spiel noch einmal umdreht und dem haushohen Underdog noch zu einer ordentlichen Gewinnchance verhilft.

→ Swing
  Joker Roll 
 
nach oben K
Kapitän   In einer Chouette der Chef des Teams, das gegen die Box spielt. Wird oft in seiner englischen Form - Captain - verwendet.

  Captain 
Kauder Paradox   Phänomen im Money Game (mit Jacoby-Regel): Es gibt Positionen, in dem es für den Underdog aufgrund seiner Gammon-Chancen korrekt ist zu doppeln (um seine Equity zu erhöhen) und der Gedoppelte seinerseits korrekterweise ein Beaver hat, da seine Equity positiv ist.

Vermutlich benannt nach James (Jimmy) S. Kauder, Autor von "The Bridge Philosopher", der erstmals über dieses Phänomen stolperte.

→ Beispiel für das Kauder Paradox
  Kauder Paradox 
Keeler/Gillogly Count   Ein von Emmett Keeler und Jim Gillogly entwickelter modifizierter Pip-Count, der die Wastage berücksichtigt.

→ Thorp-Count, → Kleinman-Count, → Ward-Count
  Keeler/Gillogly Count 
Kiebitz / Kiebitzen   Kiebitzen bezeichnet das Zuschauen bei einem Backgammon-Spiel, dabei das Spiel kommentierend, Ratschläge erteilend oder sich unterhaltend und das Spiel somit störend. Die Kiebitzenden sind Kiebitze.   Kibitz 
Kleinman-Count   Von Danny Kleinman entwickelter, modifizierter Pip-Count, der bei Bearoffs Anwendung findet und für Dopplerentscheidungen herangezogen wird.

→ Thorp-Count, → Ward-Count, → Keeler/Gillogly Count
  Kleinman Count 
Kontakt   Position, bei der noch Steine geschlagen werden können. D.h. die beiden Spieler sind mit ihren Steinen noch nicht komplett an allen Steinen des Gegners vorbei.

Non-contact position
  Contact 
Kubus   Veraltete Bezeichnung für den Dopplerwürfel.   (Doubling) Cube 
 
nach oben L
Lag [engl.]   Langsame Spielgeschwindigkeit auf einem Backgammon-Server, beispielsweise aufgrund langsamer Verbindung oder eines überlasteten Servers.  
Last Chance   In Turnieren nach dem K.O.-Prinzip (→ Single Elimination; → Double Elimination) die 2. Trostrunde nach der Consolation.

Die Paarung in der Last Chance erfolgt i.d.R. - ähnlich wie bei der Consolation - progressiv.
 
Latto Paradox [engl.]   Im Money-Game seltene Stellungen, die zwar ein korrektes Re-Double/Take sind, jedoch kein Initial Double.  
Laufspiel   → Rennspiel   Running Game 
Lipped Cups [engl.]   Würfelbecher, die am inneren Rand mit einer Art Lippe (Kante) versehen sind, die ein Manipulieren der Würfe durch die Spieler verhindern soll.  
Lover's Leap [engl.]   Englischer Jargon für den Eröffnungszug 24/13 mit einer 65.  
Lücke   Offene Stelle zwischen Primes oder gemachten Punkten. Lücken können vom Gegner genutzt werden, um hinter einem (noch unvollständigen) Prime zu entkommen. Lücken im Heimfeld beim Ausspielen müssen beim Pip-Count berücksichtigt werden.

→ Kleinman-Count, → Ward-Count, → Thorp-Count
  Gap 
Ludus Duodecim Scriptorum   Lateinisch für "12-Linien-Spiel". Ein Vorläufer des Backgammon. Wurde im antiken Rom und Griechenland gespielt. Es wird vermutet, dass die Römer es vom ägyptischen Senet abgeleitet haben. Ludus Duodecim Scriptorum wurde im Ggs. zum Backgammon mit 3 Würfeln gespielt.  
 
nach oben M
Mandatory Double [engl.]   → Obligatorisches Doppel  
Marketloser [engl./dt.]   Besonders gutes Würfelergebnis, dass den Gegner im Falle eines Doppels quasi zwingt, dieses Doppel abzulehnen. Gibt es in einer Stellung besonders viele Marketloser, ist es ggfs. sinnvoll, vorher zu Doppeln. (Ausgesprochen: Market-Luhser)    
Match [engl./dt.]   Im Gegensatz zum Money-Game eine Reihe von Spielen, mit dem Ziel, einen bestimmten Punktestand als Erster zu erreichen. Dabei ist es völlig unerheblich, ob man beispielsweise in einem Match auf 7 Punkte 7-6 gewinnt oder 7-0.

Auf umso mehr Punkte das Match gespielt wird, je wahrscheinlicher ist, dass der bessere Spieler gewinnt, d.h. der Glücksfaktor wird reduziert. Üblicherweise wird auf ungerade Punktzahl gespielt. Die Finale der großen Turniere werden auf über 30 Punkte ausgetragen.

Im Match findet üblicherweise die Crawford-Regel Anwendung.
 
Match Equity [engl.]   1. Die Wahrscheinlichkeit für einen Spieler, das Match zu gewinnen.

2. Der Wert einer Stellung, angesichts des aktuellen Spielstandes.

→ Janowski-Formel
 
Match Equity Table (MET) [engl.]   Tabelle die die Wahrscheinlichkeit des Match-Gewinns für verschiedene Spielstände auflistet. Die Kenntnis der Match-Equities ist wesentlich für korrektes Cube-Handling im Match-Play.

→ Janowski-Formel
 
Median Buchholz   Modifiziertes Buchholz-System zur weiteren Differenzierung von Turnierergebnissen nach dem Swiss-Format.

Abweichend von Buchholz werden die Ergebisse des jeweils besten und schlechtesten Gegners nicht berücksichtigt.

→ Berger, → Progress
  Median Buchholz 
Midpoint [engl.]   → Mittelpunkt  
Misere   Backgammon-Variante, bei der der Spieler gewinnt, der als Letzter (!) seinen letzten Stein ausspielt. Auch als "Backgammon to Lose" bekannt4) .   Misere 
Mittelpunkt   Der jeweilige 13-Punkt beider Spieler.   Midpoint 
Money Game [engl.]   Die ursprüngliche Form des Backgammon, bei der - im Gegensatz zum Match - Spiel für Spiel unabhängig voneinander gespielt werden. Dabei setzen beide Spieler einen bestimmten Betrag (Einsatz), der mit dem Ergebnis multipliziert, den Gewinn ergibt.

Beispiel: Gespielt wird um 1,- EUR pro Punkt. Schwarz gewinnt Gammon (zählt 2-fach), der Doppler steht auf 4. Somit erhält Schwarz 8,- EUR von Weiss (1 EUR x 2 x 4).

Nach jedem Spiel kann das Spiel beendet werden. Üblicherweise gilt die Jacoby-Regel. Optional kann man sich auf automatische Doppel und die Möglichkeit des Beavern einigen. Dies muss vor Spielbeginn vereinbart werden.
 
Moultezim   Türkische Backgammon-Variante4) , sehr ähnlich dem griechischen Fevga.

Beim Moultezim starten alle Steine der beiden Spieler in den entgegengesetzen Ecken des Boards und laufen in der selben Richtung, also nicht entgegengesetzt wie im Backgammon.
 
MWC [engl.]   Abk. von Match Winning Chances. Wahrscheinlichkeit, das Match zu gewinnen. Wird für verschiedene Spielstände in der Match Equity Table (MET) aufgeführt.

→ GWC, → Janowski-Formel
 
 
nach oben N
Nackgammon   Von Nack Ballard erfundene Variante des Backgammons, die nach den Standard-Backgammon-Regeln gespielt wird, aber eine leicht modifizierte Ausgangsstellung hat. Dabei befinden sich anstatt 5 jeweils nur 4 Steine auf dem Mittelpunkt und dem 6-Punkt. Die freiwerdenden 2 Steine je Spieler werden auf beiden 23-Punkten aufgestellt, d.h. die Spieler müssen mit 4 Steinen aus dem gegnerischen Heimfeld entkommen (→  grapische Darstellung der Startaufstellung). Aus dieser Startaufstellung ergeben sich häufiger komplexere Stellungen und interessantere Spiele als mit der normalen Ausgangsstellung.    Nackgammon
Nactation   Von Nack Ballard verwendetes System, Stellungen und Züge vereinfacht zu notieren. (Der Begriff ist gebildet aus Ballards Vornamen und Notation.) Dieses System ist jedoch nur für die ersten zwei, drei Züge einer Partie gedacht und führt auch bereits in dieser frühen Phase des Spiels bei einigen Zügen zu Mehrdeutigkeiten.

Die Nactation einer Position setzt sich aus dem Wurf und dem gemachten Zug zusammen. Für den Zug selbst gibt es eine Reihe vereinbarter Abkürzungen, wie P (Punkt machen), H (Hit = Schlagen), S (Split), R (Run = Laufen), D (Down = Beide Steine vom Midpoint aus ziehen), usw.

Beispiel: 32D in der Nactation enspricht 32: 13/10 13/11 in der Standard-Notation, 63R.21H entspricht 64: 24/15 21: 13/10*.
 
Neil's Numbers [engl.]   Von Neil Kazaross erfundenes System, die Match Equity zu berechnen. Neils Numbers sind vergleichsweise akkurat, sofern nicht einer der Spieler nur noch 1 oder 2 Punkte bis zum Matchgewinn benötigt. Diese Werte muss man sich auswendig einprägen.

Eine gute Erklärung, wie Neils Numbers funktionieren gibt es im Forum Archiv der Backgammon Galore.

→ Janowski Formel
 
Neuronales Netz   Technologie der Informationsverarbeitung, die heute von sämtlicher guter Backgammon-Software verwendet wird.

JellyFish™, → Snowie™, → GNU Backgammon
  Neural Network 
No-Brainer [engl.]   Übersetzt in etwa: "Ohne Gehirn". Gemeint ist ein Rennspiel, in dem Erfolg/Misserfolg ausschliesslich von den Würfel-Ergebnissen und nicht mehr von intelligentem Spiel abhängt.  
Non-Contact Position [engl.]   Position, bei der beide Parteien keinen Kontakt mehr miteinander haben, d.h. ein reines Rennenspiel vorliegt.  
Notation   System, um den Verlauf einer Backgammonpartie, d.h. Spielstände, Würfe, Züge und Dopplerentscheidungen, zu protokollieren.

Eine kurze Einführung in das System ist im Artikel Backgammon-Notation zu finden.
  Notation 
Nullsummenspiel   Begriff aus der Spieltheorie für eine Situation (ein Spiel), bei dem eine Spielpartei stets genau soviel gewinnt wie die andere Spielpartei verliert. Die Summe aller Gewinne und Verluste nach jedem Spielzug oder am Ende des Spiels ist Null. Gewinn und Verlust sind dabei Punke, Geld oder andere Messgrößen.

Backgammon, Poker und Schach beispielsweise sind Nullsummenspiele.

Wer im Internet um Geld (z.B. True Money Games, GamesGrid, u.a.) spielt, möge bedenken, dass der Serverbetreiber in der Regel pro Spiel/Match einen Teil des Einsatzes einbehält. Das Spiel ist somit dann kein Nullsummenspiel mehr.
  zero-sum game 
 
nach oben O
Obligatorisches Doppel   Situation im Match, bei der es für einen Spieler alleine aufgrund des Match-Standes korrekt ist, zu Doppeln. So wird beispielsweise der zurückliegende Spieler nach dem Crawford-Spiel stets doppeln.   Mandatory Double 
Otter   Das Beavern eines Raccoon.   Otter 
Outer Board [engl.]   → Aussenfeld  
Own the Cube [engl.]   → Cube Ownership  
 
nach oben P
Partner   In einer Chouette der Spieler, der die Box berät. Ein Partner ist nur bei vielen Spielern in der Chouette üblich, üblicherweise ab 6 oder mehr Spielern. Die Box ist nicht verpflichtet, sich einen Partner zu nehmen.   Partner 
Pasch   Würfelergebnis, bei dem beide Würfel die selbe Augenzahl haben. Bei einem Pasch wird jeder Wert doppelt gezogen, d.h. bei einem Pasch-2 kann beispielsweise vier mal die 2 gezogen werden.   Double 
Pass [engl.]   Das Ablehnen eines angebotenen Doppels.  
Pick and Pass [engl.]   Schlagen eines gegnerischen Blots mit dem ersten Zug und anschließend mit dem selben Checker mit dem zweiten Zug weiterlaufen und sicher auf einem Punkt platzieren.

Insbesondere dann eine sinnvolle Taktik, wenn man es sich aufgrund eines starken gegnerischen Heimfeldes oder eines gefährlichen Primes nicht erlauben kann, offen zu schlagen.
 
Pip [engl./dt.]   1. Die Augen eines Würfels, die den Wert des Wurfs repräsentieren.

2. Einheit für Entfernungen auf dem Backgammon-Spielfeld. Der 13- und der 18-Punkt beispielsweise liegen 6 Pips auseinander.
 
Pip Count [engl./dt.]   Die Summe der Pips, die ein Spieler ziehen muss, bis er alle Steine ausgespielt hat.

Der Pip Count berücksichtigt weder, dass Steine ggfs. noch geschlagen werden noch die Wastage. Er ist ein Maß für den Stand im Rennen.

Als Beispiel hier der Pip Count für die Startaufstellung:

2 Steine 24-Punkt: 2 x 24 = 48
5 Steine 13-Punkt: 5 x 13 = 65
3 Steine  8-Punkt: 3 x  8 = 24
5 Steine  6-Punkt: 5 x  6 = 30
                           ---
       Summe = Pip Count = 167
                           ===

Eine Daumenregel für das Money-Game besagt: Wenn der Pip Count des im Rennen Zurückliegenden 8% vom Pip Count des Führenden beträgt, sollte der Führende erstmals doppeln (Initial Double), bei 9% Vorsprung ist es Zeit für ein Re-Double. Der Zurückliegende sollte bis 12% Pip-Rückstand annehmen.

Beipspiel: Schwarz's Pip Count beträgt 110 Pips. Schwarz sollte erstmals doppeln, wenn Weiss mindestens 119 Pips hat, ein Re-Doppel ist ab 120 Pips angebracht und Weiss kann bis 123 Pips annehmen.

→ Kleinman-Count, → Ward-Count, → Thorp-Count, → EPC
 
Plakoto   In Griechenland und dem Mittleren Osten beheimatete Variante des Backgammon4) . In der Startaufstellung stehen jeweils alle Steine der beiden Spieler auf den jeweiligen 24-Punkten. Ein Blot wird bei Plakoto nicht geschlagen und auf die Bar gestellt, sondern der gegnerische Stein stellt sich auf den Blot, so dass dieser nicht gezogen kann.  
Ply   Anzahl der Züge, die Backgammon-Software bei der Analyse voraussschaut.   Ply 
Portes   Die griechische Form des Backgammon. Sie unterscheidet sich vom Backgammon darin, dass ohne Dopplerwürfel gespielt wird, Backgammons ganauso wie Gammons nur zweifach zählen und der den Anfangswurf gewinnende nochmal würfelt. Somit gibt es auch Paschs als Eröffnungswurf.    
Post-Crawford [engl./dt.]   Alle Spiele nach dem Crawford-Spiel. D.h. der zurückliegende Spieler darf wieder uneingeschränkt doppeln.  
Präzisionswürfel Photo vorhanden   Würfel, die hinsichtlich Ausmasse und Gewichtsverteilung besonders exakt gefertigt sind, um sicherzustellen, dass die Würfelergebnisse [1-6] auch wirklich gleichverteilt sind. In Turnieren und im Money Game sollte man auf die Verwendung von Präzisionswürfeln achten.

Die Würfel gibt es in unterschiedlichen Größen. Üblich sind folgende Kantenlängen: 1/2" (12,7 mm), 9/16" (14,3 mm) oder 5/8" (15,9 mm). Bei größeren Würfeln ist die Augenzahl besser zu erkennen, kleinere Würfel rollen m.E. besser.

Besonders beliebt sind transparente Präzisionswürfel, da man hier direkt erkennen kann, dass im Inneren des Würfels keine Manipulationen vorgenommen wurden.

Während in Casinos verwendete Präzisionswürfel keine abgerundeten Ecken und Kanten besitzen, werden im Backgammon solche mit abgerundeten Ecken und Kanten verwendet.
  Precision Dice 
Premature Roll [engl.]   Der Wurf eines Spielers, der ausgeführt wurde, bevor der andere Spieler seinen Zug beendet hat, sprich seine Würfel aufgenommen hat.

Es gibt, abhängig von Verband oder Turnier, verschiedene Regeln, wie mit einem Premature Roll zu verfahren ist. Im günstigsten Fall ist der Wurf zu wiederholden. Härter ist die Bestimmung, dass der Spieler, der seinen Zug noch nicht zu Ende gespielt hat, bestimmen kann, dass der Wurf gültig ist und in Kenntnis dieses Wurfs nun seinen Zug zu Ende spielen kann.
 
Premature Burial [engl.]   Das Spielen eines oder mehrere Spielsteine tief ins eigene Heimfeld in einer frühen Phase des Spiels, in dem unangemessenen Bestreben, diese in Sicherheit zu bringen. Da diese Steine bis zum Ende des Spiels keine aktive Rolle mehr im Spielgeschehen wahrnehmen können, ist "Premature Burial" langfristig nachteilhaft.

Wörtlich übersetzt "vorzeitige Beerdigung".
 
Prime [engl.] Photo vorhanden   Eine Reihe von mehreren hintereinander gemachten Punkten. Im ursprünglichen Sinn des Wortes 6 hintereinanderliegende Punkte, aber auch für kürzere Blockaden verwendet (5-Prime, 4-Prime, usw.).

Ein Prime erschwert es dem Gegner, mit noch dahinter befindlichen Steinen zu entkommen. Das Optimum ist ein 6-Prime, über den nicht mehr gesprungen werden kann. In diesem Fall muss man warten, bis der Prime aufgelöst wird oder aufgrund unglücklicher Würfelkombinationen zusammenbricht (engl.: crunch).

→ Primed, → Prime vs. Prime
 
Primed [engl.]   Ein Spieler ist "primed", wenn einer oder mehrere seiner Spielsteine hinter einem Prime gefangen sind.  
Prime vs. Prime [engl.]   Spielsituation, in der beide Spieler mit einem oder mehreren Steinen hinter einem Prime des Gegners gefangen sind. Der Spieler, dessen Prime zuerst crunch (zusammenbricht) gewinnt mit hoher Wahrscheinlichkeit.

Bei Prime-vs.-Prime-Spielsituationen ist das Timing von immenser Bedeutung.
 
Progress [engl.]   Eine Methode der weiteren Differenzierung von Turnierergebnissen nach dem Swiss-Format.

→ Buchholz, → Median Buchholz, → Berger
 
Proposition   Das mehrfache Spielen einer bestimmten Position (oft um Geld), wenn sich zwei Spieler über den Wert einer Stellung, den besseren Zug oder die korrekte Doppler-Entschiedung uneins sind, mit dem Ziel, sich hierüber Klarheit zu verschaffen (und nebenbei Geld zu gewinnen).   Proposition 
Proxy [engl.]   Engl. für "Bevollmächtigter". In der Chouette ein Spieler, der bevollmächtigt wurde, einen Spieler des Teams zu vertreten, wenn dieser den Spielort vorübergehend verlassen muss.  
Puff   Die deutsche Bezeichnung für die alte Backgammon-Variante Trictrac4) .  
Punkt   1. Bezeichnung für jedes der 24 Felder (Dreiecke) auf dem Backgammon-Bord. Die Punkte sind abwechselnd in zwei Farben dargestellt, was das Ziehen der Steine erleichtert.

Man besetzt einen Punkt ("make a point" oder "own a point"), wenn man mindestens zwei Steine auf diesem Punkt hat. Diese können von gegnerischen Steinen nicht mehr geschlagen werden.

2. Die Einheit für den Spielstand im Match, sowie für die Match-Länge. I.d.R. werden Matche um eine ungerade Anzahl Punkte gespielt (z.Bsp.: 7-Punkt-Match, 25-Punkt-Match).
 
 
nach oben Q
Quacks [engl.]   Backgammon-Jargon für einen 2er-Pasch. Auch Ducks oder Double Ducks.  
Quadrant   Die vier Viertel des Backgammon-Spielfelds mit jeweils 6 Zungen:

Feld  1- 6 = eigenes Heimfeld       
Feld  7-12 = eigenes Aussenfeld     
Feld 13-18 = gegnerisches Aussenfeld
Feld 19-24 = gegnerisches Heimfeld  

  Quadrant 
Quarter Entry [engl./dt.]   → Half Entry   Quarter Entry 
 
nach oben R
Rac(c)oon [engl.]   Das Beavern eines Beaver. (Wörtlich übersetzt heißt Raccoon übrigens "Washbär".)

→ Otter
 
Rating [engl./dt.]   Zahlenwert, der die Spielstärke eines Spielers angibt. Rating-Systeme gibt es nicht nur für Backgammon, sondern auch für andere Spiele, wo Können und Geschicklichkeit eine Rolle spielen, z.B. für Schach. Dabei erhält man für Spiele in Abhängigkeit von der Match-Länge, der Spielstärke des Gegners, etc. Punkte gutgeschrieben (beim Sieg) bzw. abgezogen (bei einer Niederlage).

Da beim Backgammon neben Geschicklichkeit auch das Würfelglück eine Rolle spielt, ist das Rating jedes Spielers gewissen Schwankungen unterworfen. Dennoch ist es ein guter Indikator für die jeweilige Spielstärke.

Rating-Systeme gibt es sowohl auf Backgammon-Servern im Internet, als auch für Backgammon-Ligas, Landesverbände oder Turnierserien.

→ ELO
 
Re-Doppel   Jedes weitere Doppel nach dem Initial Double.   Re-Double 
Refuse (a Double) [engl.]   Ablehnen  
Rennspiel   Spiel, in dem kein (oder nur noch minimaler) Kontakt herrscht, so dass voraussichtlich kein Stein mehr geschlagen wird.

Auch Laufspiel genannt.

→ No-Brainer
  Running Game 
Rollout [engl.]   Das sehr häufige Durchspielen einer Position, um zu erfahren, wie oft die Spieler einfach, Gammon und Backgammon gewinnen. Somit erhält man eine Aussage über das korrekte Checker-Play und Cube-Handling. Früher mussten Rollouts manuell durchgeführt werden, heutzutage nutzt man dazu Backgammon-Software.  
Roll Over   Eine Variante des Backgammon, bei der jeder Spieler einmal je Spiel einen Wurf wiederholen lassen darf. Dabei kann es sich sowohl um einen eigenen Wurf als auch um einen Wurf des Gegners handeln. Diese Entscheidung ist erlaubt, solange die Würfel noch nicht aufgenommen wurden4) .    
Running Game [engl.]   → Rennspiel  
 
nach oben S
Schachuhr   Uhr   Chess Clock 
Schlagen   Das Treffen eines gegnerischen Blots. Der gegnerische Stein wird dabei auf die Bar gestellt, von der der Gegner dann einspielen muss, bevor er mit anderen Steinen ziehen kann.   Hit 
Schuss   Möglichkeit, einen gegnerischen Blot zu schlagen. Wenn man einen Schuss nicht verhindern kann, so nennt man das "einen Schuss lassen".

→ Direkter Schuss, → Indirekter Schuss
   Shot
Schwarz   Oft Bezeichnung für einen der beiden Spieler eines Backgammon-Spiels. Da heutzutage nicht mehr ausschließlich weisse und schwarze Checker zum Einsatz kommen, der Spieler mit den dunkleren Steinen.   Black 
Semi-Dead [engl.]   Dead Checker    
Settlement [engl.]   Zwei Spieler gehen ein Settlement ein, wenn sie das Spiel nicht zu Ende spielen und stattdessen Geld (bzw. Punkte) zwischen sich aufteilen, wie es dem aktuellen Wert der Stellung entspricht. Ein Settlement erfolgt stets in beiderseitigem Einvernehmen.

Beispiel: Schwarz benötigt im nächsten Zug einen beliebigen Pasch (Wahrscheinlichkeit 1/6), um Gammon zu gewinnen, anderenfalls gewinnt er einfach. Der Doppler steht auf 32, Einsatz sind 5 $ pro Punkt. Somit gewinnt Schwarz im Durschschnitt:

5/6 * 32 *     5 $ = 5/6 * 160,0 $
1/6 * 32 * 2 * 5 $ = 1/6 * 320,0 $
----------------------------------
                   =       186,6 $
                           =======

Schwarz kann nun Weiss anbieten, für (etwa) 186 $ zu settlen, wodurch für Weiss die Gefahr, 320 $ zu verlieren, gebannt wäre. Der Wert des Settlements entspricht idealerweise der Equity.
 
Shark [engl.]   Hai  
Sheshbesh   Eine türkische Varinante, die dem eigentlichen Backgammon sehr ähnlich ist.   Sheshbesh 
Side Pool [engl.]   In einem Turnier kann Spielern die Möglichkeit gegeben werden, zusätzlich zum Startgeld einen Betrag optional einzusetzen. Der wird dann im Rahmen des Turniers unter den Spielern ausgespielt, die in den Side Pool eingezahlt haben. I.d.R. erhält der Spieler die Gesamtsumme des Side Pools, der in der Main von den Teilnehmern am Side Pool am weitesten kommt, oder die Summe wird - bei großem Side Pool - unter den Besten aufgeteilt. Auf diese Weise kann in einem Turnier gleichermaßen der Wunsch nach geringem Startgeld und hoher Gewinnsumme (für die Teilnehmer am Side Pool) realisiert werden und jeder in Abhägigkeit von Geldbeutel und Risikofreude teilnehmen.  
Silberner Punkt   Der jeweilige 4-Punkt in den beiden Heimfeldern. So genannt wegen seiner großen Wichtigkeit, nach dem Goldenen Punkt und dem Bar-Punkt.   Silver Point 
Single Elimination   Turnierform nach dem K.O.-Prinzip. Nach einer Niederlage hat man keine Chance mehr auf den Turniersieg. Andere Turnierformen, bei denen man auch nach einer Niederlage noch gewinnen kann, sind u.a. das Swiss-Format oder das Double Elimination.

Abhängig von der Größe des Teilnehmerfeldes wird oft neben der Hauptrunde (Main), eine Trostrunde (Consolation) und ggfs. auch eine zweite (Last Chance) oder dritte Trostrunde (Suicide) gespielt, in denen auch ein Teil des Preisgeldes ausgeschüttet wird.
  Single Elimination 
Slot [engl./dt.]   Ein einzelner Stein auf einem Punkt, der dorthin gestellt wurde, um den Punkt im nächsten Zug zu machen. Ein Slot ist bei bestehendem Kontakt in Gefahr, vom Gegner geschlagen zu werden, erhöht aber, wenn er nicht geschlagen wird, die Wahrscheinlichkeit, diesen Punkt zu machen.

→ Slotten
 
Slotten   Das Vorbereiten, einen Punkt zu machen, indem ein einzelner Stein (Blot) auf diesen Punkt gesetzt wird. Dabei läuft man, soweit hier noch Kontakt besteht, Gefahr, geschlagen zu werden.

Der Blot, der durch Slotten erzeugt wurde, wird Slot genannt.
  to slot 
Snake Eyes [engl.]   Englischer Backgammon-Jargon für einen 1er-Pasch.  
Snowie™   Markenname eines spielstarken Backgammon-Programms, das auf der Technologie der Neuronalen Netze basiert.

Mehr dazu auf der Seite Software.
 
Spiel   Eine einzelne Partie Backgammon, die einfach, Gammon, Backgammon oder mit einem Settlement endet. Ein Match setzt sich aus mehreren einzelnen Spielen zusammen. Sogenannte 1-Point Matche bestehen aus einem einzigen Spiel.   Game 
Splitten   Auflösen eines Ankers, um die Anzahl der Würfe, die zum Entkommen oder Ankern genutzt werden können, zu erhöhen.   to split 
Stack [engl.]   Punkt, auf dem sich vier oder mehr Spielsteine befinden. Besonders hohe Stacks werden auch als Candlestick bezeichnet. Stellungen mit vielen Stacks sind sehr unflexible und enden oft in einer Katastrophe. Ziel ist es daher, die Spielsteine besser auf dem Board zu verteilen (→ to unstack).  
Stake [engl.]   → Einsatz  
Steamer [engl.]   Begriff für einen Spieler, der im Laufe des Spiels die Kontrolle über sich verliert, in aussichtsloser Lage doppelt oder Doppel annimmt und immer mehr ins Verderben gerät.

Jacoby und Crawford warnten bereits 1974 in ihrem The Backgammon Book vor dem Verlierer-Syndrom (→ Zitate).
 
Stein   Spielstein. Im Spiel befinden sich insgesamt 30 Steine, 15 je Spieler.

→ Schwarz, → Weiss
  Checker 
Streuen   Das Spielen der Steine derart, dass sich eine flexible Position (→ Flexibilität) mit vielen guten Folgewürfen ergibt. Streuen ist oft nicht ohne ein gewisses Risiko möglich.

Das krasse Gegenteil von Streuen ist das Auftürmen der Steine in Form von Candlesticks.
  to diversify 
Stripped [engl.]   Eine Position (Prime oder Punkt) ist "stripped", wenn keine Aktiven Helfer zur Verfügung stehen, d.h. es befinden sich jeweils nur 2 Steine auf jedem Punkt. Eine solche Position ist sehr unflexibel und zerbrechlich. Es besteht die Gefahr, dass sich die Position mit dem nächsten Wurf erheblich verschlechtert, indem z.B. ein Prime zusammenbricht oder man einen Schuss lassen muss.

Flexibilität
 
Suicide [engl.]   In Turnieren nach dem K.O.-Prinzip (→ Single Elimination; → Double Elimination) die 3. Trostrunde nach der Consolation und der Last Chance.  
Swing [engl./dt.]   Erhebliche Änderung der Equity nach einem Wurf.    
Swiss   Turnierformat, bei dem alle Spieler, im Gegensatz zu K.O.-Systemen (→ Single Elimination, → Double Elimination), eine Anzahl Spiele gegeneinander spielen. Die erste Größe zur Bestimmung der Platzierung ist die Anzahl gewonnener Spiele. Die weitere Differenzierung der Turnierergebnisse findet u.a. über Buchholz, Median Buchholz, Berger oder Progress statt.

Es gibt diverse Verfahren, die Paarungen der Spieler festzulegen. Einige nutzen das Rating der Spieler (sofern das bekannt ist, z.B. auf BG-Servern, Club-interne Turniere), in anderen werden die Paarungen nach jedem Durchgang neu bestimmt.

Das Swiss Format wird häufig in Kombination mit einem Single-Elimination Format verwendet. Dabei ziehen die besten Spieler der Swiss-Runde in die Single-Elimination-Runde ein. Die nächstbesten spielen ggfs. in der Consolation weiter.

Vorteil des Swiss-Formats ist u.a., dass man nach einer Niederlage nicht gleich aus dem Turnier ausscheidet und oft auch bis zum Ende noch eine Gewinnchance hat. Auch schwächere Spieler spielen in jedem Fall die volle Anzahl der Spiele.
  Swiss 
 
nach oben T
Tabula   Eine Variante des Backgammon4) . Dabei spielen beide Spieler mit drei Würfeln. Eingespielt wird im selben Feld. Beide Spieler ziehen in der gleichen Richtung und spielen im selben Heimfeld aus.   Tabula 
Take [engl.]   → Annehmen  
Takepoint [engl./dt.]   Die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu gewinnen, bei der es für einen Spieler gleich gut ist, ein angebotenes Doppel anzunehmen oder abzulehnen. Unterhalb des Takepoints ist es für den Spieler korrekt, abzulehnen, darüber anzunehmen.

Im Money Game liegt der Takepoint in etwa zwischen 22 und 25%, im Match Play ist er abhängig vom Matchstand.
 
Tanzen   Der erfolglose Versuch, einen auf der Bar stehenden Stein wieder einzuspielen.

→ Flunk, → Fan
  Dance 
Tempo Move [engl.]   Ein Zug, der hauptsächlich darauf abzielt, dem Gegner einen halben Zug zu "rauben" indem man einen seiner Blots schlägt. Eine gute Taktik inbesondere dann, wenn der Gegner im nächsten Zug einen Blot zu schlagen droht, den man benötigt um einen wichtigen Punkt zu machen. Dadurch, dass der Gegner die Hälfte seines nächsten Wurfs verwenden muss, um zunächst von der Bar einzuspielen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der wichtige Blot nicht geschlagen wird.  
Thorp-Count   Von Edward O. Thorp entwickelter, modifizierter Pip-Count, der bei Bearoffs Anwendung findet und für Dopplerentscheidungen herangezogen wird. Der Thorp-Count berücksichtigt die Anzahl der Steine, die noch auszuspielen sind, die Verteilung der Steine und Lücken, Anhäufungen von Steinen auf dem 1-Punkt und die Länge des Spiels.

Der Thorp-Count wurde vermutlich in The Optimal Strategy for the Pure Running Game veröffentlicht.

Der Thorp-Count berechnet sich wie folgt:

  • Berechne den normalen Pipcount,
  • addiere 2 Pips für jeden Checker, der noch auszuspielen ist,
  • addiere 1 Pip für jeden Checker auf dem 1-Punkt und
  • ziehe 1 Pip ab für jeden Punkt im Heimfeld, auf dem sich mindestens ein Checker befindet.
  • Wenn der so ermittelte Count des am Zug befindlichen Spielers größer als 30 ist, dessen Count weitere 10% hinzuaddieren.

Das Kriterium zum Cube Handling für den Spieler am Zug lautet:

  • Doppeln, wenn sein Count nicht mehr als 2 größer ist als der des Gegners,
  • Re-Doppeln, wenn sein Count nicht mehr als 1 größer ist.
  • Der Gegner sollte annehmen, wenn sein Count nicht mehr als 2 größer als der des Doppelnden.

Diese Kriterium wird auch für den Ward-Count verwendet. Es ist sehr akkurat für Money-Game (ca. 25% Takepoint), berücksichtigt jedoch nicht unterschiedliche, teilweise stark abweichende Takepoints beim Match-Play!

→ Kleinman-Count, → Ward-Count, → Keeler/Gillogly Count
  Thorp Count 
Timing [engl.]   Der Aspekt einer Stellung, hinsichtlich künftiger Entwicklung bestehender robuster Strukturen, beispielsweise wielange ein bestehender Prime aufrecht erhalten werden kann, ohne dass dieser zusammenbricht (engl.: to crunch). Insbesondere in einer Stellung Prime vs. Prime ist das Timing von entscheidender Bedeutung.  
TMG ™   Abkürzung für "True Money Games". Ein Backgammon-Server im Internet, bei dem im wesentlichen um Geld gespielt wird. (→ Details zu TMG)  
Too Good [engl.]   Gemeint ist "Too Good to Double", eine Stellung, die im Match Play aufgrund großer Gammon-Wahrscheinlichkeit zu gut ist, um zu Doppeln, da der Gegner sicher ablehnen würde. Wer doppelt, obwohl er "too good" ist, verschenkt Equity.

Im Money Game hingegen macht es, sofern die Jacoby-Regel gilt, keinen Sinn, ungedoppelt auf Gammon zu spielen.
 
Toter Stein   Ein Stein, der nicht mehr ins Spiel gebracht werden kann, z.B. Extrasteine auf einem bereits gemachten 1-Punkt.  
Tric-Trac   Eine Variante des Backgammon4) , die insbesondere in Frankreich sehr beliebt ist. Bei der Startaufstellung haben beide Spieler alle ihre Steinen auf dem jeweiligen 24-Punkt. Die Regeln sind auf David Levys Tric-Trac Homepage sehr gut erklärt.

Puff
  Tric-Trac 
 
nach oben U
Uhr Photo vorhanden   Eine spezielle Uhr, deren Aufgabe es ist, die Zeit, die die beiden Spieler zum Denken und Ziehen benötigen, zu addieren und anzuzeigen. Die Uhren sind ursprünglich für das Schachspiel entwickelt worden, finden heute aber zunehmend auch auf Backgammon-Turnieren Anwendung.

Es gibt zahlreiche Methoden, die Zeitrechnung bei Turnieren zu berücksichtigen. Abhängig von der Länge der Matches erhalten beide Spieler einen gewisses Zeitguthaben. Wenn das Zeitguthaben eines Spielers abgelaufen ist, erhält dieser Strafpunkte oder hat gar das ganze Match verloren. Üblich ist, dass die Zeitrechnung erst nach einer gewissen Bedenkzeit startet (z.B. 10 Sekunden pro Zug).

Es gibt sowohl analoge, als auch digitale Uhren. Nur letztere bieten in der Regel die Möglichkeit, mit "Bedenkzeit" zu spielen.
 Clock
Under the Gun [engl.]   Ein Blot im gegnerischen Heimfeld, der sich in direkter Reichweite von drei oder mehr gegnerischen Builder befindet.  
Unstack [engl.]   Das Spielen von Spielsteinen von besonders überladenen Punkten.

Stack, → Candlestick, → Flexibilität
   
 
nach oben V
Viertel   → Quadrant   Quadrant 
Vig [engl.]   → Vigorish  
Vigorish [engl.]   Die geringen zusätzlichen Chancen in einer Stellung, die bei deren Bewertung zu berücksichtigen sind, z.Bsp. der "Cube Vigorish".

→ Beispiel für Cube Vigorish
 
Volatility [engl.]   Maß für die die Änderung der Equity beim nächsten Wurf. Eine hohe Volatility bedeutet, dass viele Folgewürfe die Equity erheblich nach oben oder unten verändern werden. So haben beispielsweise viele Blitz-Positionen eine hohe Volatility - kann der Angreifer den Gegner ausschließen, so ist ein Gammon sehr wahrscheinlich, gelingt es, dem Gegner zu ankern, so gewinnt er oft wieder die Oberhand.  
 
nach oben W
Ward-Count [engl.]   Ein modifizierter Pip-Count, der die Wastage berücksichtigt.

Eingeführt von Jeff Ward, Autor von u.a. The Doubling Cube in Backgammon. Der Ward-Count berechnet sich wie folgt:

  • Berechne den normalen Pipcount,
  • addiere 2 Pips für jeden über 2 hinausgehenden Checker auf dem 1-Punkt,
  • addiere 1 Pip für jeden über 2 hinausgehenden Checker auf dem 2-Punkt,
  • ziehe 1 Pip ab für jeden im Verleich zum Gegner zusätzlichen nichtleeren Punkt im Heimfeld,
  • addiere 1/2 Pip für jeden Checker außerhalb des Heimfelds und
  • addiere 2 Pips für jeden noch nicht ausgespielten Checker, den man mehr hat der Gegner.

Als Kriterium zum Cube-Handling wird das selbe Verfahren wie für den Thorp-Count verwendet.

→ Kleinman-Count, → Thorp-Count, → Keeler/Gillogly Count
  Ward Count 
Wash [engl.]   1. Ein Settlement zu Null. D.h. beide Spieler einigen sich, dass das Spiel als unentschieden gewertet wird und kein Spieler Punkte (bzw. Geld) für dieses Spiel erhält. Entspricht quasi einem Remi im Schach.

2. Das Verschieben von Punkten, dabei gegnerische Steine schlagend.

Beispiel: Ein Spieler hat seine Steine auf dem 24-Punkt gesplittet, so dass diese auf dem 24- und dem 23-Punkt stehen. Der Gegner hat seinen 3-Punkt gemacht (= 22-Punkt aus Sicht des anderen Spielers). Mit einem Pasch-1 kann der Spieler jetzt 3/2*(2) 2/1*(2) ziehen. Er shiftet seinen 3-Punkt also über den 2-Punkt auf den 1-Punkt, und hat damit beide Blots geschlagen und besitzt immer noch einen (jetzt verschobenen) Punkt im Heimfeld.
 
Wastage [engl.]   Der erwartete Verlust an Pips beim Würfeln während des Bearoffs, durch Würfe, die nicht voll genutzt werden können. Viele Steine auf den niedrigen Punkten (1-Point, 2-Point), Lücken und hohe Stapel von Checkern begünstigen eine hohe Wastage, eine gleichmäßige Verteilung der Checker führt zu geringerer Wastage.

Beispiel: Während des Ausspielens hat ein Spieler noch 4 Steine auf dem dem 4-Punkt. Er wirft eine 65. Damit kann er zwei Steine vom 4-Punkt ausspielen. Sein Wurf hatte insgesamt 11 Augen (Pips), er konnte davon aber nur 8 (2 mal Ausspielen von der 4) verwerten. Die Wastage betrug also 3 Pips.

Der Pipcount zur Bewertung der Position beim Bearoff muss hinsichtlich der Wastage korrigert werden.

→ Thorp-Count, → Kleinman-Count, → Ward-Count, → Keeler/Gillogly Count, → EPC
 
WBA   Abk. für World Backgammon Association.

→ www.world-backgammon-association.com
   
Weiss   Oft Bezeichnung für einen der beiden Spieler eines Backgammon-Spiels. Da heutzutage nicht mehr ausschließlich weisse und schwarze Checker zum Einsatz kommen, der Spieler mit den helleren Steinen.   White 
Whipeout [engl.]   Anderer Begriff für → Blitz  
White [engl.]   → Weiss  
Whopper [engl.]   Schwere Fehlentscheidung eines Spielers. Steigerungsformen von Whopper sind "Whopper with Cheese" und "Double Whopper".

→ Blunder
 
Wurf   Das Ergebnis des Würfelns zweier Würfel. Wenn beide Würfel die selben Augenzahl haben, nennt man dies Pasch.

Ein Wurf ist nur dann gültig, wenn beide Würfel auf der vom würfelnden Spieler aus gesehenen rechten Seite des Boards zu liegen kommen und plan mit einer Seite auf dem Spielfeld aufliegen. Liegt ein Würfel auf einem Spielstein oder ist er verkantet (engl.: Cocked Dice), so muss mit beiden Würfeln neu gewürfelt werden.

Premature Roll
  Roll 
Würfel Photo vorhanden   Ein kubischer Körper, dessen Seiten mit den Augenzahlen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 markiert sind (Die Augensumme zweier gegenüberliegender Seiten ergibt stets 7). Jeder Spieler besitzt zwei Würfel, die abwechselnd geworfen werden und die Pips ergeben, die der Spieler jeweils setzen muss.

→ Präzisionswürfel
  Die / Dice [Pl.]
Würfelbecher   Becher, mit denen die Würfel geschüttelt und anschließend geworfen werden.

Um zu verhindern, dass der Wurf manipuliert werden kann, werden bevorzugt Becher verwendet, die an der Innenkante eine Kante besitzen (→ Lipped Cups).

→ Baffle Box
  (Dice) Cup 
 
nach oben Z
Zunge   Weniger gebräuchliche Form für Punkt.   Point 
nach oben Abkürzungen / Zeichen / Fußnoten
Legende:

Abk. Abkürzung
engl. englisch
m.E. meines Erachtens
i.d.R. in der Regel
Pl. Plural (Mehrzahl)
Verweis auf andere mit dem Thema zusammenhängende Begriffe


Fußnoten:

1) Paul Lamford, "Improve Your Backgammon", 2004, Seite 64

2) Dieses Match BKG 9.8 vs. Luigi Villa kann in meinem Match-Archiv heruntergeladen werden.

3) Berliner selbst kommentierte das Spiel später so: "Villa, who only a day earlier had reached the summit of his backgammon career in winning the world title, was disconsolate. I told him that I was sorry it had happened and that we both knew he was really the better player. Several weeks later I analyzed the games in some detail [...]. There was no doubt that BKG 9.8 played well, but down the line Villa played better. He made the technically correct plays almost all the time, whereas the program did not make the best play in eight out of 73 nonforced situations. Only one of the mistakes, however, gave the program any trouble. An expert would not have made most of the errors the program made, but they could be exploited only a small percent of the time." [Quelle: Magazin "Scientific American", Ausgabe Juni 1980, S. 54ff]

4) Eine hervorragende Übersicht über nahezu alle Backgammon-Varianten, inkl. der ensprechenden Spielregeln findet man auf Tom Keith' Backgammon Galore.
Letzte Aktualisierung: 08. Januar 2009